• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно


    Подвижные игры очень популярны среди младших школьников. Важнейщий результат игры – это радость и эмоциональный подьем. Когда возникли подвижные игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа.
    Игры заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке или в спортивном зале.
    Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.

    . Для подвижных игр характерны самостоятельные,творческие, двигательные действия(с предметами или без) выполняемые в рамках определенных правил. Они уточняют права и обязанности участников,определяют способы ведения и учета результатов игры. Правила понятны и просты.

    Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
    Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

    1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.

    Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

    2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».

    «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

    У этой игры много различных вариантов.
    Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.

    Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».

    Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».

    Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.

    Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.

    Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.

    Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.

    В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).

    Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

    На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
    В одном находятся гуси, в другом их хозяин.

    Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.

    «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

    – Гуси, гуси!

    – Га-га-га!

    – Есть хотите?

    – Да-да-да!

    – Так летите!

    – Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!

    После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.

    Пойманный игрок становится «волком».

    Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
    Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

    Гори-гори ясно,

    Чтобы не погасло.

    И раз, и два, и три.

    Последняя пара беги!

    На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

    Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

    На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой.
    За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети.

    Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.

    Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

    У медведя во бору

    Грибы, ягоды беру.

    А медведь не спит,

    Все на нас глядит.

    На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей.

    Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

    Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец».
    Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

    Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».

    Продавец: «За какой?»

    Монах называет любой цвет, например: «За голубой».

    Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»

    «Монах» начинает игру с начала.

    Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет.

    Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

    Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
    Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.

    Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь».

    Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

    Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
    Играющие встают в круг и берутся за руки.

    Иванушка должен поймать Аленушку.

    Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

    Движения водящих комичны и иногда неожиданны.

    Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.

    Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

    Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
    У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.

    Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки.

    Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.

    Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

    Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории.

    По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

    Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
    Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки.

    «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих.

    «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.

    «Рыбки» не должны сходить со своих мест.

    Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

    Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

    Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
    Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».

    Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

    Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

    Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

    Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

    Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
    Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.

    Но дойти до водящего непросто.

    Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.

    Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.

    Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.

    Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

    Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.
    Игру начинает одна из команд словами: «Кондалы!!» Вторая команда хором отвечает:

    «Скованы!»

    Вновь говорит первая команда,-Раскуйте! Вторая команда –Кого? Первая команда называет имя одного из игроков команды противника, например: «Ивана Иванова!»

    Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

    Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.

    Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

    Игру команды начинают по очереди.

    Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

    Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек.
    Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей.

    На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.

    Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.

    Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.

    Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки.

    При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.

    Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки.

    Последний найденный игрок становится водящим.

    Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного.
    Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили.

    Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей.

    Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей.

    Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных.

    Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.

    Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья.

    Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

    Для игры необходим большой таз с водой.
    В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

    Поскольку дети почти наверняка расплескают воду и забрызгаются сами во время игры, лучше проводить ее на улице, а детей одеть в что-то, что не линяет и не промокает.

    Это достаточно старая игра, в ней используется по традиции предмет, который дети, возможно, раньше никогда не видели.
    Прищепку для белья можно заменить монетой, конфетой или другим небольшим предметом.

    Дети по очереди становятся но колени на стул и пытаются забросить небольшой предмет (который вы выберите для игры) в коробку или корзину.

    Тот, кто смог забросить большее количество предметов в корзину, победил.

    Если в игре используются конфеты, ребенок в конце игры забирает все, что попало в корзину, в качестве приза.

    В качестве подготовки к игре возьмите пуговицу, проденьте в нее леску или проволоку и сделайте кольцо такой величины, чтобы дети могли сесть вокруг этого кольца и взяться за него руками.
    Один из игроков – ведущий, он находится вне круга.

    По сигналу дети начинают передавать друг другу пуговицу по проволоке таким образом, чтобы ведущий не догадался, у кого она в данный момент.

    Кого поймают с пуговицей в руке – тот водит в следующем кону.

    Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного».
    Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.

    Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.

    Это эстафета, она похожа на игру «Собери коробочку».
    Дети делятся на две или более команд, каждой команде выдается пластмассовый стаканчик с водой.

    На определенном расстоянии от старта устанавливается большая кастрюля или ведро.

    По сигналу участники обеих команд начинают эстафету. Они бегут со стаканом воды в руках к кастрюле и выливают в нее воду. Затем игроки как можно быстрее бегут к своим командам и передают стаканчики следующему участнику.

    Стаканчик наполняется водой из шланга или другого источника (обе команды используют один шланг для большего веселья), и игрок снова бежит к кастрюле.

    Выигрывает команда, первая наполнившая ведро водой.

    Игра предназначена для малышей.
    Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д.
    Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.

    Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

    Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать).
    Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу.

    Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант.

    То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

    Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.
    Дети садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: «Ха!».

    Следующий говорит: «Ха-ха!», третий – «Ха-ха-ха!», и так далее.

    Тот, кто произнесет неправильное количество «Ха» или засмеется – выбывает из игры.

    Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них).

    Кто засмеется последним – победил.

    Игроки становятся напротив друг друга, ноги на ширине плеч, правая нога одного участника находится рядом с правой ногой второго участника.
    Затем они сжимают правые руки и по сигналу начинают толкать или тянуть друг друга, пытаясь заставить другого потерять равновесие.

    Кто первый сдвинулся с первоначальной позиции – проиграл.

    В этой игре принимает участие 8 или более человек.
    Необходимо иметь 1 монету в 10 рублей или 1 рубль (для маленьких).

    Дети делятся на две команды и садятся напротив друг друга за длинный стол.

    Одна команда получает монету, и дети передают ее друг другу под столом.

    Командир противоположной команды медленно считает до десяти (можно про себя), а затем говорит: «Руки вверх!»

    Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки.

    Затем командир говорит: «Руки вниз!», и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол.

    Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

    Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета.

    Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.

    Выигрывает та команда, которая большее число раз правильно угадало, у кого находится монета.

    Существует много вариантов этой игры.
    Раздайте детям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

    На полу чертят из одного центра три круга диаметром в 1, 2 и 3 шага.
    В кругах пишут числа 10, 5 и 3; чем меньше круг, тем больше число.

    Играющий становится в самый маленький круг. Ему дают спичечную коробку и завязывают глаза, подложив под повязку полоску чистой бумаги.

    Играющий идет в любом направлении 8 шагов и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно.

    Остановившись, он кладет коробку на пол и снимает с глаз повязку.

    Каким числом обозначен круг, в который положена коробка, столько очков засчитывается играющему.

    Коробка может оказаться на черте между кругами, тогда выигрыш приравнивается к меньшему из двух чисел.

    Если играющий, возвращаясь, сильно отклонится в сторону и положит коробку за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков.

    Каждый участник игры, когда до него дойдет очередь, при желании имеет право заранее указать, в какой круг он положит коробку.

    При этом условии в случае удачи играющему засчитывается количество очков, вдвое большее того числа, которым обозначен круг; если же играющий ошибется и положит коробку не в тот круг, который он указал, то ни одного очка ему не засчитывается.

    Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 см.
    Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край.

    На пол ставят табуретку и в 4–5 шагах от нее отмечают черту.

    С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней.

    Каждый раз, когда играющему удастся это сделать, ему засчитывается 1 очко.

    Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его.

    Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 10 очков.

    Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
    По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.

    Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.

    Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.

    В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.

    Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.

    Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.

    Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

    Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
    Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.

    Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).

    Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»

    Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.

    Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

    Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое.
    Каждый из игроков на счет «три» изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).

    Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы.

    За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

    Эта игра – противоположный вариант «пряток».
    Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.

    Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.

    Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.

    Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

    Главное при этом – не засмеяться!

    Игроки делятся на две команды, каждая команда получает запечатанный конверт с «секретным» заданием – разыскать другой пакет, в нем – указания, как отыскать следующий, и т. д.
    (Каждой группе даются разные задания и конверты).

    Если дети помладше, конверты можно спрятать дома или во дворе. Для детей постарше задание можно усложнить спрятать все конверты, кроме последнего, вне дома.

    При этом в предпоследнем пакете будут содержаться указания, кок обнаружить последний «секретный пакет» в квартире.

    Все ребята знают юлу. С юлой можно затеять веселую игру. 5–6 ребят становятся в кружок.
    Один берет фанеру такой величины, как тетрадь, запускает на ней юлу и быстро говорит: «У меня была юла, поюлила и ушла».

    Сказав эту скороговорку, нужно сейчас же передать фанерку с юлой соседу справа.

    Так юла переходит от одного играющего к другому; передавать ее дальше можно только тогда, когда скажешь скороговорку.

    У кого-то из ребят юла упадет боком на фанерку и «замрет». Тогда все кричат: «Юла замерла!»

    Тот, у кого на руках замрет юла, считается «зевакой», – он передает юлу вместе с фанеркой своему соседу, а сам скачет по кругу на одной ножке.

    Когда зевака доберется до своего места, его сосед запускает юлу, и игра продолжается.

    Смотрите, как бы, передавая фанерку, не уронить юлу на пол: кто уронит юлу, тоже становится зевакой – ему придется скакать на одной ножке.

    Филин и пташки

    Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

    На сигнал "Филин!" все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

    Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

    Краски

    Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!

    - Кто там?

    - Покупатель.

    - Зачем пришел?

    - За краской.

    - За какой?

    - За голубой.

    Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

    Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке".

    Правила игры . Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

    Горелки

    Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев говорят слова:

    Гори, гори ясно,

    Чтобы не погасло.

    Стой подоле,

    Гляди на поле,

    Едут там трубачи

    Да едят калачи.

    Погляди на небо:

    Звезды горят,

    Журавли кричат:

    - Гу, гу, убегу.

    Раз, два, не воронь,

    А беги, как огонь!

    После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

    Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

    Правила игры . Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

    Пятнашки

    Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

    Правила игры . Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

    Варианты.

    Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

    Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в безопасности.

    Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

    Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

    Мячик кверху

    Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

    Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

    Лапта

    Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

    Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок,- тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

    Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

    Ляпка

    Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

    Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

    Ловишка в кругу

    На площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них - ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.

    Заря

    Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

    Заря-зарница,

    Красная девица,

    По полю ходила,

    Ключи обронила,

    Ключи золотые,

    Ленты голубые,

    Кольца обвитые -

    За водой пошла.

    С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

    Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

    Игровая

    Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

    А дядюшки Трифона

    Было семеро детей,

    Семеро сыновей

    Они не пили, не ели,

    Друг на друга смотрели.

    Разом делали, как я!

    При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

    Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

    Почта

    Игра начинается с переклички водящего с игроками:

    - Динь, динь, динь!

    - Кто там?

    - Почта!

    - Откуда?

    - Из города...

    - А что в городе делают?

    Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

    Коршун

    Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова: Вокруг коршуна хожу, По три денежки ношу, По копеечке, По совелочке.

    Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

    - Коршун, коршун, что ты делаешь?

    - Ямку рою.

    - На что тебе ямка?

    - Копеечку ищу

    - На что тебе копеечка?

    - Иголочку куплю.

    - Зачем тебе иголочка?

    - Мешочек сшить. Зачем мешочек?

    - Камешки класть.

    - Зачем тебе камешки?

    - В твоих деток кидать.

    - За что?

    - Ко мне в огород лазят!

    - Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их.

    Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши, злодей!"

    Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

    Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

    Гуси

    На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

    - Гуси, вы гуси!

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Вы, серые гуси!

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Где, гуси, бывали?

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Кого, гуси, видали?

    - Га-га-га, га-га-га!

    С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

    Мы видели волка,

    Унес волк гусенка,

    Самого лучшего.

    Самого большого

    Далее следует перекличка хоровода и гусей:

    - А, гуси, вы гуси!

    - Га-га га, га га га!

    - Щиплите-ка волка,

    Выручайте гусенка!

    Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

    Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

    Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка

    Большой мяч

    Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч Игра повторяется.

    Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

    Каравай

    Это игра маленьких ребят.. Сначала надо объяснить малышам, что каравай -это большой круглый хлеб. Затем надо поставить их в круг и сказать, чтобы они взялись за руки. На середину круга пусть выйдет один из малышей, например Алёша. После этого все идут справа налево и поют песенку:

    - Как Алёше на рожденье Испекли мы каравай!

    Когда запоют:

    - Вот такой вышины! -

    все должны поднять руки: показать, какой высокий каравай. Когда запоют:

    должны присесть на корточки. После этих слов надо быстро встать, раздвинуть круг шире, > рук не разнимать и петь:

    - Вот такой ширины!

    И сейчас же надо быстро сузить круг, со всех сторон обступить Алёшу и петь:

    - Вот такой ужины!

    Как споют, пусть снова раздвинут круг и запоют:

    - Каравай, Каравай,

    Кого любишь, выбирай!

    Алёша станет думать: кого ему выбрать? Пока он раздумывает, хоровод ходит, не останавливаясь, и повторяет свою песенку:

    - Каравай, Каравай,

    Кого любишь, выбирай!

    Кого Алёша выберет, тот пусть выходит на середину круга, и можно начать игру снова.

    Лиса и куры

    Играющие, изображающие кур, то взлетают на «насесты» (встают на рейки), то слетают на землю (спрыгивают с реек), то ходят около «курятника». «Лиса» находится поодаль. Подобравшись к «курятнику», она может осалить любого игрока, касающегося земли хотя бы одной ногой. Осаленного берет за руку и ведет в «нору». Но по пути встречается «охотник». «Лиса» выпускает «птицу», а сама убегает в «нору». «Птица» возвращается в «курятник», после чего «куры» слетают с «насестов». Игра повторяется 5—6 раз.

    Достань орешек

    Ребятам показывают белочку, рассказывают о ней и предлагают поиграть в игру. Подвешивают на нитках орешки. Детей учат, оттолкнувшись одновременно обеими ножками, подпрыгнуть и схватить орешек. Ребята подпрыгивают, пока не достанут. «Добычу» складывают в корзинку. Вместе с учителем ребята идут в другой конец комнаты, рассаживаются на стульях или на ковре. Учитель колет орешки и раздает ребятам. Слушают русскую народную потешку «Сидит белка на тележке, продает она орешки».

    Достань колокольчик

    Ребята сидят на стульях, им рассказывают о божьих коровках, показывают иллюстрации. Поют песенку:

    Божья коровка, черная головка,

    Улети на небо, принеси нам хлеба,

    Черного и белого, только не горелого.

    Ребятам раздают фигурки божьих коровок, показывают нарисованные на полу дорожки, путь к цветам на полянке (там развешаны колокольчики на нитках).

    Ребята цепочкой бегут друг за другом. На «полянке» останавливаются, подпрыгивают, оттолкнувшись двумя ногами, дотягиваются до колокольчика. Попрыгав в высоту, дети спокойно возвращаются «домой».

    Белки и собачки

    Ребята встают в круг, выбирается водящий, он будет за собачку, все остальные — «белки». Водящий должен поймать мяч у «белок», которые перекидывают его друг другу.

    Зайцы в огороде

    Чертятся 2 круга, один в другом. Выбирается один ведущий — «сторож», остальные участники — «зайцы». «Сторож» стоит во внутреннем круге — «огороде». «Зайцы» находятся в большом круге и прыгают на двух ногах — то в «огород», то в свой круг обратно. По сигналу «сторож» ловит «зайцев», находящихся в «огороде», догоняя их до пределов внешнего круга.

    Часовые и разведчики

    Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» — и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10—20 метров одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии, а посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

    Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь.

    По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника.

    Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных.

    Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый и второй. Играющие под первым номером в одной команде — «разведчики», а в другой — «часовые», у играющих под вторым номером роли меняются.

    По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если, убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

    Коршун и наседка

    В игре участвуют 10—12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за «наседкой», образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за «наседку». «Коршун» становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить «цыпленка», стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как «наседка» все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.

    Игра продолжается несколько минут. Если за это время «коршуну» не удастся схватить «цыпленка», выбирают нового «коршуна», и игра повторяется.

    Охотник и сторож

    Из числа играющих выбираются охотник и сторож. «Сторож» становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром в 2 м, остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

    Вырученные «звери» убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

    Лягушка и цапля

    По углам большого квадрата ставят стулья, к ножкам которых привязывают веревку на высоте 40—50 см, образуя веревочный четырехугольник — «болото». Вокруг болота — «луг». Выбирают водящего — «цаплю». Остальные играющие — «лягушки». «Лягушки» находятся в «болоте», а «цапля» гуляет по лугу. По сигналу «цапля» идет на «болото» и ловит «лягушат». Они могут спастись, если успеют запрыгнуть на «кочки» — четыре гимнастических скамейки, стоящих за пределом «болота».

    Два Мороза

    На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. 8 середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз — Красный нос и Мороз — Синий нос. Они обращаются к играющим со словами:

    Мы — два брата молодые,

    Два Мороза удалые:

    Мороз — Красный нос,

    Мороз — Синий нос.

    Кто из вас решится

    В путь-дороженьку пуститься?

    Ребята хором отвечают:

    Не боимся мы угроз,

    И не страшен нам мороз!

    И начинают перебегать из одного города в другой. Морозы их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

    Воробьи-попрыгунчики

    На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот», он помещается в центре круга. Остальные играющие — «воробышки» — становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком», и игра повторяется.

    В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.

    Карусель

    Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

    Еле-еле, еле-еле

    Завертелись карусели.

    А потом кругом-кругом,

    Все бегом-бегом-бегом.

    Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя: «Поворот!» — они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

    Тише, тише, не спешите!

    Карусель остановите.

    Раз и два, раз и два,

    Вот и кончилась игра!

    Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь «сесть на карусель», т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места «на карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

    Совушка

    Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все «жучки», «бабочки», «птички» бегают по кругу, «махая крылышками», «совушка» в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!» — «птички», «жучки» и «бабочки» останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а «совушка» в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся Совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

    Волки во рву

    Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70—199 см одна от другой. Это коридор, «ров». Линии могут быть не параллельными, а сужаться с одной стороны до 70 см, с другой — доходить до 100—120 см, чтобы в ходе игры ребята сами выбирали место, где им легче перепрыгивать «ров».

    Двое водящих («волки») становятся во рву, остальные («козы») встают шеренгой на одной стороне площадки за линией «дома» (в 10—15 шагах от коридора). На другой стороне площадки линией обозначается «пастбище». По сигналу «козы» бегут из «дому» на «пастбище» и по дороге перепрыгивают через «ров». «Волки», не выходя из «рва», стараются осалить как можно больше «коз», за что «волкам» зачисляются очки.

    После 3—4 пробежек выбирают новых «волков», и игра повторяется. Те ребята, которые ни разу не были осалены, считаются победителями. К ним причисляются и те «волки», которые набрали большее количество очков.

    Веселые зверята

    На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два «дома» на расстоянии 15—20 метров один от другого. Посередине площадки становится водящий. «Охотник», стоя лицом к ребятам, которые располагаются за одной чертой, громко считает: «Раз, два, три!» Все играющие хором говорят: «Мы веселые зверята, мы зайчата и бельчата, любим бегать и играть. Ну, попробуй нас догнать!» — и перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит бегущих. Пойманные отходят в сторону. После этого водящий снова считает до трех, «зверята» повторяют речитатив и перебегают обратно. После трех- четырех перебежек пойманных пересчитывают, и они возвращаются в общий строй. Выбирают нового водящего, игра повторяется.

    Правилами запрещается салить перебегающих за границей «дома». Спасаясь от преследования, нельзя забегать за боковые границы площадки.

    Побеждают те, кто меньшее число раз был осален.

    Воробьишки

    Ребятам предлагают изобразить воробьишек, прыгать на двух ногах — показывают, как это делается: ноги слегка согнуть в коленях, отталкиваться двумя ногами, подпрыгнуть вверх.

    Руководитель читает стихотворение:

    Воробьишки, бойтесь кошки

    Не скачите по дорожке,

    Не сидите на скамейке,

    Не летайте по аллейке.

    По сигналу ребята подпрыгивают 4—5 раз на месте, затем берутся за руки, идут по кругу, останавливаются и снова подпрыгивают во время чтения стихотворения. Ребята сначала учатся прыгать по одному, затем парами лицом друг к другу.

    Прыгайте, зайчата!

    Ребятам говорят, что к ним в гости прискакал зайчик. Он здоровается с ребятами и рассказывает, какие у него сильные ноги. Зачем? Чтобы далеко прыгать, быстро бегать. Дети тоже должны двигаться, чтобы быть здоровыми и красивыми.

    Читают стихотворение:

    Прыг-прыг-скок

    По двору, по улице.

    Прыг-прыг-скок

    По весенней лужице

    Прыг-прыг-скок!

    Детям предлагают побыть зайчиками. По сигналу ребята должны несколько раз прыгнуть вперед. Учитель хлопает в ладоши. Дети поворачиваются и прыгают обратно.

    Гоп-гоп, мой конь

    Ребятам показывают картинку, рассказывают о коне. Читают стихотворение:

    Вы думаете, это — просто палка?

    Это же лошадка!!!

    Нет, я не шучу.

    Со мной садитесь, покрепче держитесь,

    По двору, по саду я вас прокачу.

    Потом ребята свободно бегают — «скачут верхом на коне», подскакивают на месте, подгоняют коня: «Гоп-гоп!»

    Бег сменяется подскоками и наоборот. Дети бегают, прыгают, топают ногами.

    Лягушки

    Мелом рисуют дорожку, вдоль на расстоянии 1 м раскладывают игрушки — лягушат. По другую сторону вдоль дорожки сидят ребята. Можно загадать загадку:

    Скачет по дорожке,

    Вытянувши ножки:

    Ква-ква-ква!

    Педагог показывает и объясняет, как нужно подпрыгивать на месте. Дети повторяют несколько раз. Потом им показывают, как нужно перепрыгивать через дорожку. Игра начинается по сигналу. Учитель следит, чтобы ребята немного наклонялись вперед, сгибали ноги в коленях, энергично отталкивались, прыгали вперед и вверх.

    ИГРЫ СО СТИШКАМИ ДЛЯ ДЕТЕЙ ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

    Горелки

    Играют на лужайке длиной не менее 20 м. Количество участников - 15 и более.

    Участники, разделившись на пары (обычно в паре - мальчик с девочкой), берутся за руки. Пары становятся колонной друг за другом. Впереди, в 3- 5 м от первой пары, стоит "горелыцик" - водящий. Все хором, нараспев, говорят:

    Гори, гори ясно,

    чтобы не погасло.

    Глянь на небо:

    птички летят,

    колокольчики звенят.

    "Горельщик" стоит спиной к остальным играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, и один игрок идёт слева, другой - справа вдоль колонны вперёд. Ждут последнего слова "звенят" и после него бросаются бежать вперёд мимо "горель- щика". Он гонится за любым из них и старается поймать прежде, чем они снова возьмутся за руки (достаточно коснуться рукой - "осалить").

    Кого "горелыцик" поймает, с тем и становится парой впереди колонны. "Горелыциком" же становится игрок, оставшийся один. Если же "горелыцик" никого не поймал, он снова "горит" - ловит следующую пару.

    "Горелыцик" не имеет права подсматривать, когда пара собирается бежать мимо него.

    Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово "звенят".

    "Горелыцик" может "салить" бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.

    "Калим-баба"

    По считалке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих участников "Калим-бабу", с которым участники другой команды переговариваются:

    - Калим-баба!

    - Зачем, слуга?

    - Пришить рукава!

    - На чьи бока?

    - На пятое, десятое, Ваню нам сюда!

    Участник, чье имя было названо, бежит и грудью пытается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить её, то остаётся в команде соперников, а если прорвётся через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его удерживал. Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется больше участников.

    "Море волнуется"

    По считалке выбирается водящий, остальные играющие встают вокруг него.

    Водящий говорит:

    Море волнуется - раз!

    Море волнуется - два!

    Море волнуется - три!

    Морская фигура, замри!

    При словах "Морская фигура, замри!" водящий телодвижениями изображает какую-либо фигуру. Ребята должны быстро повторить эту же фигуру. Кто не успеет или повторит неточно, из игры выбывает.

    "Бояре"

    Ребята делятся на две равные команды. Взявшись за руки, они выстраиваются друг против друга цепочкой на расстоянии семи-восьми шагов. Поочерёдно приближаясь в такт песне друг к другу, одна группа играющих пропевает вопрос, другая - ответ:

    Бояре, мы к вам в гости пришли, дорогие, мы к вам в гости пришли!

    Бояре, а зачем вы пришли, дорогие, а зачем вы пришли?

    Бояре, нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна!

    Бояре, а какая вам нужна, дорогие, а какая вам нужна?

    Бояре, нам вот эта нужна, дорогие, нам вот эта нужна!

    Бояре, у ней зубки болят, дорогие, у ней зубки болят!

    Бояре, а мы пряничком её, дорогие, а мы пряничком её!

    Бояре, она прянички не ест, дорогие, она прянички не ест!

    Бояре, а мы плёточкой её, дорогие, а мы плёточкой её!

    Бояре, она плёточки боится, дорогие, она плёточки боится!

    Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда!

    При словах "Бояре, нам вот эта нужна" выбранная девочка поворачивается спиной к команде соперников и так ходит до конца песни. После окончания песни она бежит, стараясь прорваться через сцепленные руки команды соперников. Если ей не удаётся прорвать цепь, она остаётся в их команде. А если удаётся, то она возвращается в свою команду и уводит с собой игрока другой команды. Побеждает команда, которой удаётся перевести к себе всех игроков.

    "Коршун"

    Играющие выбирают "коршуна" и "курицу-мат- ку". Остальные участники - "цыплята". Они встают гуськом за "курицей". "Коршуну" кричат:

    Коршун, коршун, колесом,

    твои дети за лесом,

    в камешки играют,

    а нас не пускают!

    Шуг, шуг, коршунок!

    "Коршун" садится на корточки и роет ямку, "курица" переговаривается с ним:

    - Что, коршунок, делаешь?

    - Ямочку копаю.

    - На что тебе ямочка?

    - Копеечку ищу.

    - На что тебе копеечка?

    - Иголочку куплю.

    - На что тебе иголочка?

    - Мешочек шить.

    - На что тебе мешочек?

    - Камешки класть,

    - На что тебе камешки?

    - Твоих детей пугать!

    - На что моих детей пугать?

    А за то, что мои зёрнышки в овине поклевали! "Коршун" начинает ловить "цыплят" - нападает

    на них то с правой, то с левой стороны. А "курица" их защищает, поворачиваясь сама к "коршуну". Наконец "коршун" ловит "цыплёнка", находящегося позади всех, и отводит в сторону. Так постепенно вылавливает всех "цыплят". Тогда "курица" кричит:

    Ой вы, мои детки, клюйте, щиплите коршуна! "Цыплята" нападают па "коршуна", клюют его, тормошат, а "коршун" убегает.

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ БЕЗ СТИШКОВ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

    "Весёлая эстафета"

    Дети делятся на две команды и выстраиваются в колонну. Перед первыми участниками эстафеты лежат костюмы "Кота в сапогах" (шляпа, накидка, сапоги, ремень) и "Красной Шапочки" (шапочка, жилетка, фартук, корзинка). Каждый участник должен как можно быстрее надеть этот костюм, добежать до отметки, снять его там и вернуться в конец своей колонны. Следующий участник бежит к отметке, надевает костюм, прибегает к своей колонне, снимает его и передаёт следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием. Победителям - призы.

    "Остров сокровищ"

    Заранее нужно приготовить "сокровище", которое можно поделить на несколько человек. Дети делятся на две команды, которые по указателям ищут "сокровище" в квартире. Объявляйте старт. В процессе поисков ребята решают ребусы-подсказки, считают шаги, произносят заклинания - для того чтобы обнаружить, где лежит следующая подсказка. Победители особенно рады тому, что сами нашли свой приз.

    "Пожарные"

    Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы, потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает тот, у кого верёвочка оказалась в руках.

    ИГРЫ СО СКАКАЛКОЙ

    "Верёвочка"

    Играющие берут скакалку. Двое держат её за концы на той или другой высоте (по условию), вращают и поют:

    Роза, берёза, мак, василёк,

    белая ромашка, аленький цветок!

    Клён зелёный, дуб солёный,

    клён, чай, выручай!

    На земле и на планете:

    ландыш душистый, огонь серебристый!

    Я, я, я, я,

    получается петля!

    Задача остальных участников игры - по одному впрыгивать под вращающуюся скакалку, попрыгать определённое время в такт песне и выпрыгнуть из- под скакалки, не задев её.

    "Когда мешают руки"

    Скакалку положите на пол в виде окружности. Вы думаете, это совсем несложно - повернуться несколько раз вокруг себя, оставаясь в кругу и не наступали на скакалку? Да, это было бы несложно, но вот вам условие - над головой надо поднять руку, оборачиваясь вокруг себя, на руку эту надо всё время смотреть.

    Куда-то в сторону вас уводит...

    "Чтец"

    Стул драпируется под небольшую трибуну. На стул ставится пара высоких ботинок. Чтец, одетый в широкий плащ, становится за стулом, опускает руки в ботинки и зрительно сразу превращается в карлика. Этот "карлик" и читает стихи. А второй участник представления, скрывающийся под плащом, просовывает вперёд руки и выделывает ими всё, что ему вздумается. Удержаться от смеха просто невозможно!

    Можно сказать детям, что в эту игру ещё Пушкин играл. В это, конечно, никто не поверит, но в книге "Игры для всех возрастов" (1844) можно прочесть: "...другая особа просовывает вперёд свои руки. Эти... руки беспрерывно заняты... Они потчева- ют декламатора табаком, утирают ему платком лицо, нос... показывают на голову, когда называют сердце, на ноги, когда назовут голову, - пока зрители не станут громко хохотать и сам декламатор от смеха не будет в состоянии продолжать".

    "Царёк"

    По жребию выбирается "царёк". Он садится в середине круга, пишет на листочке бумаги название какого-нибудь предмета и прячет бумажку. Остальные участники игры также пишут на листках название какого-нибудь предмета и бросают листки в шляпу или корзинку. "Царёк", перемешав листки, даёт один листок каждому играющему и вскрывает свой листок. Каждый должен указать сходство и различие между этими предметами. У царька, к примеру, названо солнце. У других: роза, дождь. Вот сходство: как солнце между звёздами - роза меж цветами; и солнце и дождь оживляют растение.

    Играют все! Кто-нибудь из взрослых, допустим дедушка, выходит из комнаты и старается быстро изменить что-нибудь в своём костюме, надевает (или снимает) очки, берёт в руки какой-нибудь предмет, которого у него в руках не было, вкладывает в карман газету (так, чтобы она была слегка видна), необычно сутулится или начинает прихрамывать и т. д. И вот, подготовившись таким образом, он снова входит в комнату, где все ждут его с нетерпением. Каждый старается раньше других уловить, что же дедушка изменил в своём облике, в костюме, в манере двигаться. О замеченном надо сразу сообщить вслух. Дедушка, расхаживая по комнате, даёт себя рассматривать, но не очень долго, не долее полуминуты. И наконец сообщает участникам игры то, что они не заметили. Например, говорит: "Двух вещей вы не заметили. Я снял с руки часы, а из кармана пиджака виднелся носовой платок, которого прежде там не было".

    В игре победил тот, кто подметил больше изменений, чем другие.

    А теперь из комнаты пусть выйдет кто-нибудь ещё.

    МАРГАРИТА ТАУЛЬ
    Подвижные игры во второй младшей группе

    Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

    Детский сад № 5 «РОСИНКА»

    ВИЛЮЧИНСКИЙ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ

    КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР

    (2 младшая группа )

    Инструктор по физическому воспитанию Тауль М. Н.

    г. Вилючинск, 2016 г.

    Подвижная игра «Воробушки и автомобиль»

    Цель : приучать детей бегать в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга, начинать движение и менять его по сигналу воспитателя, находить своё место.

    Описание. Дети – «воробушки» садятся на скамейку – «гнёздышки» . Воспитатель изображает «автомобиль» . После слов воспитателя : «Полетели, воробушки, на дорожку» - дети поднимаются и бегают по площадке, размахивая руками – «крылышками» . По сигналу воспитателя : «Автомобиль едет, летите, воробушки, в свои гнёздышки!» - «автомобиль» выезжает из «гаража» , «воробушки» улетают в «гнёзда» (садятся на скамейки) . «Автомобиль» возвращается в «гараж» .

    Подвижная игра «Мой весёлый звонкий мяч»

    Цель : учить детей подпрыгивать на двух ногах, внимательно слушать текст и убегать только тогда, когда будут произнесены последние слова.

    Описание. Дети стоят с одной стороны площадки, около них воспитатель с мячом в руках. Он показывает, как легко и высоко подпрыгивает мяч, если его отбивать рукой, сопровождая действия словами :

    Мой весёлый звонкий мяч,

    Ты куда пустился вскачь?

    Красный, жёлтый, голубой,

    Не угнаться за тобой.

    Затем воспитатель предлагает детям выполнить прыжки, при этом отбивая мяч о землю. Прочитав снова стихотворение, он говорит : «Сейчас догоню!» Дети перестают прыгать и убегают. Воспитатель делает вид, что ловит их. Воспитатель, не пользуясь мячом, предлагает детям выполнить прыжки, сам же при этом поднимает и опускает руку над головами детей, как будто отбивает мячи.

    Подвижная игра «Снег идёт»

    Цель : научить соотносить собственные действия с действиями участников игры ; упражнять детей в беге, делать повороты вокруг себя.

    Воспитатель читает стихотворение :

    Белый снег пушистый в воздухе кружится,

    И на землю тихо, падает, ложится.

    Дети бегают по кругу, кружатся.

    Подвижная игра «Солнышко и дождик»

    Цель : учить детей ходить и бегать врассыпную, не наталкиваясь друг на друга, приучать их действовать по сигналу воспитателя.

    Описание. Дети присаживаются на корточки за чертой, обозначенной воспитателем. Воспитатель говорит : «На небе солнышко! Можно идти гулять» . Дети бегают по площадке. На сигнал : «Дождик! Скорей домой!» - бегут за обозначенную линию и присаживаются на корточки. Воспитатель снова говорит : «Солнышко! Идите гулять» , и игра повторяется .

    Подвижная игра «Самолёты»

    Цель : учить детей бегать в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга; приучать их внимательно слушать сигнал и начинать движение по словесному сигналу.

    Описание. Воспитатель предлагает детям приготовиться к «полёту» , показав предварительно, как «заводить» мотор и как «летать» . Воспитатель говорит : «К полёту приготовиться. Завести моторы!» - дети делают вращательные движения руками перед грудью и произносят звук : «Р-р-р» . После сигнала воспитателя : «Полетели!» - дети разводят руки в стороны (как крылья у самолёта) и «летят» - разбегаются в разные стороны. По сигналу воспитателя : «На посадку!» - дети садятся на скамейку.

    Подвижная игра «Снежинки и ветер»

    Цель : развитие воображения детей, внимательности, умения играть в коллективе; упражнять в беге, делать повороты вокруг себя, в приседании.

    Воспитатель произносит слова :

    А сейчас я посмотрю :

    Кто умеет веселиться,

    Кто мороза не боится.

    Воспитатель – «ветер» имитирует дуновение ветра, а дети – «снежинки» передвигаются по площадке, изображая полёт снежинок. Дети прячутся (присаживаются, когда воспитатель прекращает дуть.

    Подвижная игра «Поезд»

    Цель : учить детей ходить и бегать в колонне по одному, ускорять и замедлять движение, делать остановки по сигналу; приучать детей находить своё место в колонне, не толкать товарищей, быть внимательными.

    Описание. Дети становятся в колонну по одному (не держась друг за друга) . Первый – «паровоз» , остальные – «вагоны» . Воспитатель даёт гудок, и «поезд» начинает двигаться вперёд сначала медленно, потом быстрее, быстрее, наконец, дети переходят на бег. После слов воспитателя «Поезд подъезжает к станции» дети постепенно замедляют движение – поезд останавливается. Воспитатель предлагает всем выйти, погулять, собрать цветы, ягоды на воображаемой полянке. По сигналу дети снова собираются в колонну – и поезд начинает двигаться.

    Подвижная игра «У медведя во бору»

    Цель : развитие у детей скорости реакции на словесный сигнал, развитие внимания; упражнять детей в беге.

    Из всех участников игры выбирают одного водящего, которого назначают «медведем» . На площадке для игры очерчивают два круга. Первый круг – это берлога «медведя» , второй – это дом , для всех остальных участников игры . Начинается игра, и дети выходят из дома со словами :

    У медведя во бору

    Грибы, ягоды беру.

    А медведь не спит,

    И на нас рычит.

    После того, как дети произносят эти слова, «медведь» выбегает из берлоги и старается поймать кого-либо из деток. Если кто-то не успевает убежать в дом и «медведь» ловит его, то уже сам становится «медведем» .

    Подвижная игра «По ровненькой дорожке»

    Цель : развивать у детей согласованность движения рук и ног; приучать ходить свободно в колонне по одному; развивать чувство равновесия, ориентировке в пространстве.

    Описание. Дети, свободно группируясь , идут вместе с воспитателем. Воспитатель в определённом темпе произносит следующий текст, дети выполняют движения согласно тексту :

    По ровненькой дорожке, Идти шагом.

    По ровненькой дорожке

    Шагают наши ножки :

    Раз – два, раз – два.

    По камешкам, по камешкам, Прыгать на двух ногах с

    продвижением вперёд.

    По камешкам, по камешкам…

    В ямку – бух! Присесть на корточки.

    Подняться.

    Стихотворение повторяется снова . После нескольких повторений воспитатель произносит другой текст :

    По ровненькой дорожке, по ровненькой дорожке

    Устали наши ножки, устали наши ножки,

    Вот наш дом – здесь мы живём.

    По окончании текста дети бегут в «дом» - заранее обусловленное место за кустом, под деревом и т. п.

    Подвижная игра «Курочка – хохлатка»

    Цель : упражнять детей быстро реагировать на сигнал воспитателя; упражнять детей в ходьбе.

    Вышла курочка – хохлатка, с нею жёлтые цыплятки, Воспитатель изображает «курицу» , дети – «цыплят» . Один ребёнок (постарше) «кошка» . «Кошка» садится на стул в сторонке. «Курочка» и «цыплята» ходят по площадке. Воспитатель говорит :

    Квохчет курочка : «Ко-ко, не ходите далеко» .

    Приближаясь к «кошке» , воспитатель говорит :

    На скамейке у дорожки улеглась и дремлет кошка…

    Кошка глазки открывает и цыпляток догоняет.

    «Кошка» открывает глаза, мяукает и бежит за «цыплятами» , которые убегают в определённый угол площадки – «дом» - к курице-маме. Воспитатель («курица» ) защищает «цыплят» , разводя руки в стороны, и говорит при этом : «Уходи, кошка, не дам тебе цыпляток!» При повторении игры роль «кошки» поручается другому ребёнку.

    Подвижная игра «Найди свой цвет»

    Цель : учить детей быстро действовать по сигналу, ориентироваться в пространстве; развивать ловкость.

    Описание. В разных сторонах площадки воспитатель кладёт обручи (изготовленные из картона) и в них ставит по одной кегле разного цвета. Одна группа детей становится вокруг кегли красного цвета, другая – жёлтого, третья – синего. По сигналу воспитателя : «На прогулку!» - дети расходятся или разбегаются по всей площадке в разных направлениях. На второй сигнал : «Найди свой цвет!» - дети бегут к своим местам, стараясь найти кеглю своего цвета. Игра повторяется .

    Подвижная игра «Хоровод»

    Цель : учить детей водить хоровод; упражнять в приседании.

    Дети за воспитателем проговаривают слова. Взявшись за руки, ходят по кругу.

    Вокруг розовых кустов, среди травок и цветов

    Кружим, кружим хоровод, ох, весёлый мы народ!

    До того мы закружились, что на землю повалились.

    При произнесении последней фразы выполняют приседания.

    Подвижная игра «Карусель»

    Цель : развивать у детей равновесие в движении, навык бега, повышать эмоциональный тонус.

    Описание. Воспитатель предлагает детям покататься на карусели. Держит в руках обруч (находясь в середине обруча) с привязанными к нему разноцветными ленточками. Дети берутся за ленточки, воспитатель двигается с обручем. Дети идут, а затем бегут по кругу. Воспитатель говорит :

    Еле-еле, еле-еле завертелись карусели,

    А потом, а потом всё бегом, бегом, бегом!

    Тише, тише, не бегите, карусель остановите,

    Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра!

    Дети останавливаются.

    Подвижная игра «Зайка беленький сидит»

    Цель : приучать детей слушать текст и выполнять движения с текстом; учить их подпрыгивать, хлопать в ладоши, убегать, услышав последние слова текста; доставить детям радость.

    Описание. Дети – «зайки» сидят на скамейке. Воспитатель предлагает выбежать «зайчикам» на середину площадки («полянку» ). Дети выходят на середину площадки, становятся около воспитателя и приседают на корточки. Воспитатель произносит текст :

    Зайка беленький сидит Дети шевелят кистями

    И ушами шевелит. рук, подняв их к голове,

    Вот так, вот так имитируя заячьи уши.

    Он ушами шевелит.

    Зайке холодно сидеть, Хлопают в ладоши.

    Надо лапочки погреть

    Хлоп, хлоп, хлоп, хлоп,

    Надо лапочки погреть.

    Зайке холодно стоять, Подпрыгивают на обеих

    Надо зайке поскакать. ногах на месте.

    Скок-скок, скок-скок,

    Надо зайке поскакать.

    (Название игрушки) зайку испугал, Конкретно указывается,

    кто испугал зайку

    Зайка прыг и ускакал. (воспитатель показывает

    игрушку).

    Дети убегают на свои места.

    Подвижная игра «Мороз Красный Нос»

    Цель : развитие умения выполнять характерные движения; упражнять детей в беге.

    Описание. Воспитатель стоит напротив детей на расстоянии 5 метров и произносит слова :

    Я – Мороз Красный Нос. Бородою весь зарос.

    Я ищу в лесу зверей. Выходите поскорей!

    Выходите, зайчики! Девочки и мальчики!

    (Дети идут навстречу воспитателю.)

    Заморожу! Заморожу!

    Воспитатель пытается поймать ребят – «зайчат» . Дети разбегаются

    Подвижная игра «Наседка и цыплята»

    Цель : учить детей подлезать под верёвку, не задевая её, увёртываться от водящего, быть осторожным и внимательным; приучать их действовать по сигналу, не толкать других детей, помогать им.

    Описание. Дети, изображающие цыплят, вместе с воспитателем – «наседкой» - находятся за натянутой между стульями на высоте 35-40 см верёвкой – «домом» . На противоположной стороне площадки сидит большая «птица» . «Наседка» выходит из «дома» и отправляется на поиск корма, она зовёт «цыплят» : «Ко-ко-ко-ко» . По её зову «цыплята» подлезают под верёвку, бегут к «наседке» и вместе с ней гуляют, ищут корм. По сигналу : «Большая птица!» - «цыплята» быстро убегают в дом. Роль «наседки» в первое время выполняет воспитатель, а затем эту роль можно давать детям, сначала по их желанию, а потом по назначению воспитателя. Когда «цыплята» возвращаются в «дом» , убегая от большой «птицы» , воспитатель может приподнять верёвку повыше, чтобы дети не задевали её.

    Подвижная игра «Мыши в кладовой»

    Цель : развивать у детей умение выполнять движения по сигналу; упражнять детей в подлезании, в беге и приседанию.

    Описание. Дети – «мышки» находятся на одной стороне площадки. На противоположной стороне протянута верёвка на высоте 50 см от уровня земли – это «кладовка» . Сбоку от играющих находится «кошка» (её роль выполняет воспитатель) . «Кошка» засыпает, и «мыши» потихоньку бегут в «кладовую» . Проникая в «кладовую» , они нагибаются, чтобы не задеть верёвку. Там они присаживаются и как будто «грызут» сухари. «Кошка» просыпается, мяукает и бежит за «мышами» . Они быстро убегают в свои норки. Игра возобновляется. В дальнейшем по мере усвоения правил игры роль «кошки» может исполнять кто-либо из детей.

    Подвижная игра «Мыши и кот»

    Цель : приучать детей бегать легко, на носках, не наталкиваясь друг на друга; ориентироваться в пространстве, менять движения по сигналу воспитателя.

    Описание. Дети сидят на скамейках – это «мыши в норках» . На противоположной стороне площадки сидит «кот» , роль которого исполняет воспитатель. «Кот» засыпает (закрывает глаза, а «мыши» разбегаются по площадке. Но вот «кот» просыпается, потягивается, мяукает и начинает ловить «мышей» . «Мыши» быстро убегают и прячутся в «норках» (занимают свои места) . Пойманных «мышек» «кот» уводит к себе. Когда остальные «мыши» спрячутся в «норках» , «кот» ещё раз проходит по площадке, затем возвращается на своё место и засыпает. «Мыши» могут выбегать из «норок» тогда, когда «кот» закроет глаза и заснёт, а возвращаться в «норки» - когда «кот» проснётся и замяукает. Воспитатель следит, чтобы все «мышки» выбегали и разбегались как можно дальше от «норок» . «Норками» , кроме скамеек, могут служить дуги для подлезания, и тогда дети – «мышки» - выползают из своих «норок» .

    Подвижная игра «Гуси – гуси»

    Цель : развитие у детей координации движений, быстроты реакции, умения играть в команде.

    Описание. Дети стоят у одной стены комнаты. Водящий (взрослый) посередине.

    Ведущий говорит : «Гуси, гуси» .

    Дети : «Га, га, га» .

    Ведущий : «Есть хотите?»

    Дети : «Да, да, да» .

    Ведущий : «Ну, летите - раз хотите, только крылья берегите» .

    Дети бегут к противоположной стене (там их домик, а ведущий должен успеть осалить как можно больше детей.

    Подвижная игра «Вороны и собачка»

    Цель : научить детей подражать движениям и звукам птиц, двигаться, не мешая друг другу.

    Описание. Выбирается «собачка» , остальные дети - «вороны» .

    Возле ёлочки зелёной дети прыгают,

    Скачут, каркают вороны : «Кар! Кар! Кар!» , изображая ворону.

    Тут собачка прибежала Дети убегают от

    И ворон всех разогнала : «Ав! Ав! Ав!» «собачки» .

    Игра повторяется 2-3 раза .

    Подвижная игра «Такси»

    Цель : приучать детей двигаться вдвоём, соразмерять движения друг с другом, менять направление движений, быть внимательным к партнёрам по игре.

    Описание. Дети становятся внутрь небольшого обруча, держат его в опущенных руках : один – у одной стороны, другой за другом. Первый ребёнок – «водитель» такси, второй – «пассажир» . Дети бегают по площадке (дорожке) . Через некоторое время меняются ролями. Одновременно могут играть 2-3 пары детей, а если позволяет площадь – то больше. Когда дети научатся бегать в одном направлении, воспитатель может дать задание двигаться в разных направлениях, делать остановки. Можно место остановки обозначить флажком или знаком стоянки такси. На остановке «пассажиры» меняются, один выходит из такси, другой садится.

    Воспитание физических способностей должно быть направлено на развитие физических качеств (силы, ловкости, выносливости, гибкости, быстроты) у детей младшего школьного возрастаОдним из средств воспитания являются подвижные игры. Использовать их необходимо в соответствии с определенными правилами: изменять скорость, темп и пространственные границы движений; усложнять условия игры.

    Проанализировав литературные источники, мы отобрали подвижные игры для младших школьников и систематизировали по разделам школьной программы. Нами предлагаются подвижные игры для развития физических качеств,которые могут быть включены в уроки физической культуры в начальных классах.

    Раздел «Легкая атлетика»:

    «Салки в два круга», «Через кочки и пенечки», «Вызов номеров», «Голова и хвост», «Ловля парами», «Салки», «Космонавты», «Метко в цель», «Караси и щука», «Зайцы в огороде», «Через кочки и пенечки», «Быстро по местам», «Третий лишний», «Белые медведи», «Гуси-лебеди».

    Раздел «Спортивные игры»:

    «Передача мяча на ходу», «Двумя руками», «Скажи, какой цвет», «Гонка мячей по кругу», «Передача мяча в колоннах над головой», «Ловишки с мячом», «Охотники и утки», «Перестрелка», «Четыре мяча», «Вызовы по номерам», «Альпинисты», «Кто обгонит?», «Парашютисты», «Зайцы, сторож, Жучка», «Веревочка под ногами», «Лови, убегай», «Мотоциклисты», «Мяч соседу», «Подвижная цель», «Передал-садись», «Мяч через сетку»

    Раздел «Гимнастика»:

    «Обруч на себя», «Дружные тройки», «Удержи обруч», «Канатоходец», «Пингвины с мячом», «Иголка и нитка», «Эстафеты с обручами», «Не урони мешочек», «Запрещенное движение»

    Раздел «Лыжная подготовка»:

    «Быстрый лыжник», «Пятнашки простые», «Попади в ворота», «Эстафета - биатлон», «Салки маршем», «Круговая лапта», «Слалом», «Подними предмет»

    «Космонавты»

    Цель игры: способствует совершенствованию ориентировки в беге с изменением направления и умения сохранить равновесие после внезапной остановки, воспитывает ловкость, быстроту реакции, сообразительность.

    Подготовка: по краям площадки чертят 4-6 треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги - «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все ребята встают в круг в центре площадки.

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя дети идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором:

    Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам,

    На какую захотим, на такую полетим!

    Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!

    После этих слов все бегут к «ракетодромам» и занимают места в «ракетах». Тот, кто не успел занять место, идет в центр площадки. После этого игру повторяют.

    Начинать бег можно только после слова «нет». В «ракете» не могут быть два «космонавта», и право остаться в ней получает тот, кто первым встал внутрь круга.

    «Караси и щука»

    Цель: содействует воспитанию ловкости, быстроты, ориентировки, смелости, коллективизма.

    Подготовка: на противоположных сторонах площадки проводят две линии - это «дом карасей». Водящий - «щука» - встает в середине площадки, остальные играющие - «караси» - располагаются в одном из «домов».

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По команде руководителя «караси» начинают перебегать в противоположный «дом». «Щука» пытается поймать их. Запятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5-6 человек, берутся за руки, изображая сеть. «Щука» встает сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через сеть. Пойманные позже образуют круг - «корзину», а затем «вершу» - две шеренги лицом друг к другу. Побеждает тот, кто будет пойман последним.

    • 1. Перебегать разрешается только по команде.
    • 2. «Караси» обязаны пробегать через все «сети» рыбаков.
    • 3. Игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим карасям.
    • 4. Щука не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать её).

    Третий лишний

    Цель: развитие координации движений, внимательности, скоростных качеств, совершенствование умения ориентироваться на местности.

    Подготовка: игроки располагаются парами внутри площадки. Расстояние между парами 2-3 метра. Водящий и один из игроков (убегающий) располагаются за линией.

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя водящий стремиться запятнать убегающего, а убегающий может встать перед одной из пар, тогда последний игрок пары становится «третьим лишним» и убегает от водящего. Если же водящему удается запятнать игрока, то они меняются ролями.

    Убегающий может занять свое место в паре, только если он пробежал полный круг. Пересекать линию круга не разрешается. Пятнать можно только во время бега.

    «Голова и хвост»

    Цель: развитие скоростных качеств, гибкости, координации движений; воспитание чувства коллективизма.

    Подготовка: все участники игры (10-20 чел.) выстраиваются в колонну по одному. Каждый игрок берется руками за пояс предыдущего. Первый игрок это «голова», а последний - «хвост».

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу преподавателя «голова» старается догнать «хвост». Через определенное время игроки (команды) меняются местами.

    Если «голове» удается за условленное время догнать «хвост», то оба игрока переходят в середину цепочки, если же нет -- то переходит только «голова».

    Побеждает команда, сумевшая догнать другую команду большее количество раз. Участники могут передвигаться различными заранее установленными способами, только не разрывая цепь.

    «Метко в цель»

    Цель: способствует совершенствованию навыков в метаниях, развивает точность и ловкость движений, приучает к дисциплинированности, коллективным действиям.

    Подготовка: на расстоянии 12 - 15 м чертят две параллельные линии. В центре площадки в один ряд вперемежку ставят 10 городков, окрашенных в два цвета (по 5). Каждой команде отводятся городки определенного цвета. Играющих разбивают на две команды и располагают на противоположных сторонах площадки. Игрокам одной из команд (по жребию) дают по малому мячу.

    Инвентарь: городки 10 шт., малые мячи по количеству играющих.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя игроки одной команды «залпом» бросают мячи в городки. Каждый сбитый городок метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок другой команды передвигается на шаг ближе.

    После этого бросает другая команда. Смена очередности происходит четыре раза.

    • 1. Сбитые городки ставят на новое место после того, как все мячи будут брошены.
    • 2. Игроки собирают мячи после того, как будут установлены городки.
    • 3. Выигрывает команда, сумевшая дальше отодвинуть свои городки.

    Охотники и утки

    Цель игры: для обучения передачам мяча в нападении, закрепления навыков ловли мяча и способов передачи. Помогает воспитанию ловкости, быстроты реакции, сообразительности, коллективизма.

    Подготовка: играющие делятся на две команды, одна из которых - «утки», располагаются внутри круга («озера»), и вторая - «охотники» - встают за чертой круга. У охотников один (два) мяча.

    Инвентарь: волейбольный мяч (1-2 шт.).

    Ход игры:

    По сигналу руководителя «охотники» начинают выбивать мячом «уток» из круга. Каждый «охотник» может сам метать мяч или передать его для броска партнёру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все «утки». После этого играющие меняются ролями.

    • 1 .Запрещается, метая мяч, заступать внутрь круга, иначе бросок не засчитывается.
    • 2. «Утки» не имеют права покидать круг; нарушивший это правило выбывает из игры.
    • 3. Попадание засчитывается, если мяч коснулся любой части тела, кроме головы, и не отскочил от пола или другого партнера.
    • 4. Игрок, в которого попал мяч, выбывает из игры до смены команд.
    • 5. Выигрывает команда, которая затратит меньше времени или в установленное время «выбьет» больше игроков другой команды.

    «Подвижная цель»

    Цель игры: учить детей передавать, ловить мяч, согласовывать свои действия с действиями других игроков, развивать ловкость, воспитывать уважение к товарищу по игре.

    Подготовка: играющие делятся на несколько групп, которые становятся кругом. В центре круга - водящий. У одного из играющих - мяч.

    Инвентарь: волейбольные мячи.

    Ход игры:

    По сигналу стоящие в кружке перебрасывают друг другу мяч, стараясь попасть в водящего. Попавший становится водящим, а водящий встает в кружок.

    Варианты: бросать мяч в водящего можно только после передачи (или двух, грех передач мяча) друг другу.

    • 1. Мяч можно бросать только в ноги водящего.
    • 2. Не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли.
    • 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг.

    «Скажи какой цвет»

    Цель игры: совершенствовать ведение мяча на месте и в движении, приучать видеть площадку, развивать ловкость, координацию движений. Подготовка: Учащиеся берут мячи (кроме водящего) и располагаются врассыпную. У водящего в руках 3 флажка разного цвета.

    Инвентарь: баскетбольные мячи, 3 флажка разного цвета.

    Ход игры:

    Дети ведут мячи по площадке в шаге (в беге). Ребенок, возле которого останавливается водящий и показывает флажок какого-либо цвета, должен, ведя мяч на месте, сказать, какого цвета флажок.

    Варианты: 1. Роль водящего выполняют 3 ребенка. 2. Водящий показывает палочки, а игрок должен сказать сколько их.

    Называя цвет, не прекращать работу с мячом.

    «Быстрый лыжник»

    Цель игры: помогает совершенствовать умение сохранять равновесие при скольжении на одной лыже, способствует развитию ловкости и быстроты.

    Подготовка: отмечается линия старта и в 30м от нее линия финиша. Играющие находятся на линии старта, стоя на одной лыже (без палок).

    Инвентарь: лыжи.

    Ход игры:

    По команде педагога играющие, отталкиваясь одной ногой, передвигаются на лыже к линии финиша.

    • 1. Побеждает игрок, первым пересекший линию финиша.
    • 2. Передвижение начинать только по сигналу.
    • 3. Игрок, потерявший лыжи, должен прикрепить ее на том месте, где потерял.

    «За мной!»

    Цель игры: развитие скоростных качеств, ловкости, координации движений, пространственной ориентации, смекалки.

    Подготовка: учащиеся располагаются по кругу (диаметр 50 - 70 м) на проложенной лыжне. Учитель находится вне круга на лыжах без палок.

    Инвентарь: лыжи и палки по количеству участников.

    Ход игры:

    Все играющие медленно продвигаются на лыжах по кругу друг за другом. Учитель, подъезжая к любому из играющих говорит: «За мной!», после чего приглашенный втыкает в снег лыжные палки и следует за ним. Так учитель собирает многих или всех, уводит их в сторону от круга, где остались лыжные палки, и неожиданно подает команду: «На места!». Участники стремятся как можно быстрее вернуться в круг и занять места у любых палок.

    Игрок, оставшийся без палок, становится водящим. Побеждает тот, кто меньше всех был водящим. Следить за соблюдением правил безопасности.

    «Дружные тройки»

    Цель игры: развитие групповых взаимодействий; закрепление навыка обращения с гимнастическим инвентарем; развитие ловкости, координации движений.

    Подготовка: игроки разбиваются на тройки (4 - 6) и выстраиваются перед общей стартовой линией. Перед каждой тройкой на расстоянии 8 - 10 м обозначается поворотный пункт.

    Инвентарь: гимнастические обручи.

    Ход игры:

    По команде преподавателя игроки, возглавляющие тройки, надевают на себя обруч, бегут до поворотного пункта, обегают его и возвращаются назад.

    В обруч пролезает очередной участник тройки, и теперь игроки вдвоем проделывают то же задание. Затем они возвращаются за третьим участником.

    Выигрывает тройка игроков, в полном составе первой вернувшаяся на исходную позицию.

    «Альпинисты»

    Цель игры: совершенствовать технику лазанья по гимнастической стенке, развитие ловкости, координации движений.

    Подготовка: две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6 - 7 м от нее. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты.

    Инвентарь: гимнастическая скамейка - 2 шт., гимнастическая стенка шт.

    Ход игры:

    По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стенке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высоту подъема на стенку заранее указывается учителем. При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70 - 75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста».

    • 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки.
    • 2. Игрок не должен терять равновесия.
    • 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем.
    • 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком. Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.