• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.

    Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.

    Очень просто начать смотреть футбол.

    Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.

    Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.

    Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.

    Самый полный источник правил – официальный сайт NFL . На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии , или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей сайт. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.

    Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.

    Игра, время

    В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.

    Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.

    Поле, ярды и зачетные зоны

    Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.

    Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.

    Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов

    Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).

    Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:

    Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).

    В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.

    В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.

    Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.

    Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.

    Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).

    Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.

    Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.

    Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?

    Розыгрыш считается законченным в тот момент, когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.

    Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?

    Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.

    Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.

    Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».

    Вот как это выглядит во время трансляции:

    В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.

    Продолжаем.

    Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.

    Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты .

    Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):

    Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».

    «1-й и 10», от 20: неточный пас.

    «2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда

    «3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.

    «1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.

    «2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.

    «3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.

    И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.

    Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.

    Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.

    Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).

    После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию: одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).

    После точного филдгола или реализации команда, только что набравшая очки, выполняет кикофф. Кикофф – это своего рода удар от ворот.

    Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.

    С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.

    Защита

    Теперь рассмотрим действия защиты.

    Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.

    Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.

    Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».

    Еще защитники могут прикрыть ресиверов, чтобы куотербеку некому было отдать пас – и соперник потратит даун впустую. Наконец, можно вынудить игроков нападения с мячом выронить мяч (совершить «фамбл»). Фамбл не останавливает розыгрыш; какая команда первой завладеет мячам, та и будет играть нападение в следующем дауне. То есть фамбл может быть «возвращенным» - если нападение восстанавливает владение, или «потерянным», если мяч оказывается у защиты. Типичный фамбл выглядит как куча-мала, которую с большим трудом разбирают судьи, пытаясь понять, кто же держит мяч. Но иногда случаются и такое:

    Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.

    Нарушения правил

    Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.

    Пример нарушения.

    Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.

    Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов. Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.

    Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.

    В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).

    Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.

    Позиции игроков

    В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:

    Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.

    Запомним основное:

    Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.

    Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.

    Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.

    Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.

    В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.

    Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.

    Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски .

    В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.

      Правила и обязанности

      Футбол довольно сложная игра. На поле постоянно находятся двадцать два игрока плюс судейская бригада, не говоря уж о целых толпах на бровках. Но стоит вам выяснить, кто где должен находиться и что там делать, следить за футболом становится очень просто.

      В этой главе мы пройдем все стадии игры, от вбрасывания монетки до начального удара, от перерыва до того момента, когда начинает петь толстая тетенька. Мы также разберем, как работает таймер, как набирать очки, чем занимаются судьи, в чем измеряются нарушения и так далее.

      Когда игровое время идет, а когда стоит

      Чтобы подавать блюдо маленькими съедобными порциями, футбольный матч разделили на четверти . В студенческом и профессиональном футболе четверть длится 15 минут, а школьные команды играют 12-минутные четверти. После второй четверти наступает перерыв, который в НФЛ длится 12 минут, в студенческом футболе 15 минут и от 15 до 20 минут у школьников. За перерыв игроки успевают отдохнуть, оркестры и чирлидеры – выступить, а болельщики – съесть хот-дог. Иногда во время перерыва устраивают торжественную церемонию в честь тренеров, игроков и прочих исторически важных личностей.

      Игровые часы, которыми заправляет хронометрист в пресс-ложе, не идут с одинаковой скоростью на протяжении четверти. Иначе, когда бы вам успевали показать все эти рекламные ролики? Время останавливается в следующих случаях:

      • Любая из команд взяла тайм-аут. Командам разрешено брать по три тайм-аута за половину игры.
      • В конце четверти. Остановка времени позволяет командам поменяться зачетными зонами и воротами. Это происходит после первой и третьей четверти.
      • Квотербек бросил непринятый пас.
      • Владеющий мячом игрок вышел за пределы поля.
      • Игрок получает травму на поле.
      • Судья выбрасывает флажок, сигнализирующий о нарушении правил.
      • Судейской бригаде надо удостовериться, что нападение набрало необходимые ярды до набора первой попытки. Или же им требуется время, чтобы установить мяч на нужную отметку.
      • Какая-либо из команд заносит тачдаун, забивает филд-гол или зарабатывает сейфти.
      • Происходит смена владения мячом в результате начального удара, панта, потери владения или если команда не сумела набрать 10 ярдов за четыре попытки.
      • Нападение заработало первую попытку (только в студенческом и школьном футболе).
      • До конца половины или овертайма остается две минуты (только в НФЛ).
      • Тренер запросил видеоповтор эпизода, и судьи заняты просмотром видео (только в НФЛ и студенческом футболе).
      • Требуется замена мокрого мяча на сухой.

      В отличие от баскетбола, где действует правило 24 секунд, за которые команда обязана совершить бросок по кольцу, в футболе нападение может владеть мячом сколько угодно, покуда оно набирает первые попытки. В то же время, у команды есть всего 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша или же 25 секунд после возобновления игры судьей на то, чтобы правильно выстроиться. Если нападение не успеет ввести мяч в игру за этот временной промежуток, то оно получит штраф в 5 ярдов и вынуждено будет повторить попытку.

      За исключением последних двух минут первой половины и пяти последних минут второй половины матча НФЛ, судьи запускают игровые часы после возврата начального удара, после выхода игрока за пределы поля во время розыгрыша и после отказа от нарушения.

      Овертайм и внезапная смерть Если по окончании основного времени матча счет равный, то начинается овертайм. Чтобы определить, кто будет первым владеть мячом в овертайме, капитаны команд участвуют в жеребьевке. Команда, которая выиграет вбрасывание монетки, первой получает право набрать очки. Формат овертайма в НФЛ иногда называют «внезапной смертью», поскольку в регулярном сезоне игра заканчивается как только любая из команд первой наберет очки. Такой формат определения победителя часто критиковали, потому что слишком многое зависит от того, кто выиграет жеребьевку. Проиграв в «орел или решка», ты можешь даже не получить шанса сыграть в нападении. Критики утверждали, что обе команды должны иметь возможность набрать очки в овертайме. Чтобы утихомирить критиков, НФЛ в 2010 году представила новые правила овертайма для игр плей-офф. Теперь, если команда на первом владении ограничивается филд-голом, то у соперника есть одно владение, чтобы сравнять счет или занести тачдаун и тем самым выиграть матч. Если счет остается равным, то дальше действует правило внезапной смерти. Недавно это правило было распространено и на игры регулярного сезона. По правилам студенческого футбола каждая команда по очереди получает мяч и начинает владение с 25-ярдовой отметки. Если команда, выигравшая жеребьевку, набирает очки, то у оппонента все равно есть возможность сравнять счет. Если по истечении двух овертаймов счет равный, то команды поочередно играют двухочковые реализации до тех пор, пока кто-то не ошибется.

      Жеребьевка и начальный удар

      Каждая футбольная игра начинается с жеребьевки . Капитаны команд выходят на центр поля к рефери, который держит в руке монетку. В НФЛ в жеребьевке участвуют три капитана, в студенческом футболе их может быть и четыре. Однако только один из капитанов гостевой команды назначает «орел» или «решку», и сделать это нужно до того, как рефери подбросит монетку в воздух. Если игрок угадал выпавшую сторону, то он может выбрать из трех опций:

      • Какая команда примет начальный удар : Обычно команды предпочитают начать игру в нападении и получить шанс набрать очки как можно скорее, так что выигрывший жеребьевку коллектив обычно выбирает прием начального удара. Таким образом, они становятся принимающей командой. Рефери совершает движение ногой, напоминающее удар по мячу, и указывает на капитанов другой команды – те становятся пробивающей командой.
      • Какую голевую линию защищать : Вместо того, чтобы принимать начальный удар, капитан может выбрать пробитие начального удара и голевую линию, которую нужно защищать. Капитаны используют этот вариант, когда считают, что погодные условия могут повлиять на игру. Например, игрок может руководствоваться тем, чтобы во второй и четвертой четверти ветер дул в сторону их соперника.
      • Отложить решение на вторую половину игры : Команда, выигравшая жеребьевку, может отложить вопрос, пробивать или принимать начальный удар, на вторую половину игры.

      Команда, заработавшая право принять мяч, получает его после начального удара . Чтобы выполнить начальный удар, кикер пробивающей команды устанавливает мяч на 35-ярдовой линии (40-ярдовой в школьном футболе). Затем кикер разбегается и бьет по мячу в сторону команды соперника. На картинке можно рассмотреть, как обычно выстраиваются команды при пробитии начального удара.

      Как располагаются команды при начальном ударе. Ball – мяч. Kicking team – пробивающая команда. Blocking wedge – группа блокирующих. Kick returners – игроки на возврате.

      На противоположном от кикера конце поля выстраивается один или несколько игроков, действующих на возврате мяча . Задача возвращающего – принять мяч и занести тачдаун, или же продвинуть его как можно дальше от своей зачетной зоны в сторону зачетной зоны соперника. После того, как возврат совершен, команда получает первый набор попыток .

      Формула зрелищности = попытки + ярды

      Игра была бы скучной, если бы нам приходилось смотреть, как команда проводит розыгрыши один за другим, но никуда не двигается. Чтобы такого не было, отцы футбола ввели систему попыток . У нападения есть четыре попытки (грубо говоря, четыре розыгрыша) для того, чтобы набрать 10 ярдов. Если команда в нападении набирает 10 ярдов за четыре или меньше попыток, то она получает новый набор попыток. Если после трех попыток команда в нападении все еще не набрала 10 ярдов, то она может либо пробить пант на четвертой попытке (отказаться от атаки, выбив мяч поближе к зачетной зоне соперника), либо, если ей осталось набрать меньше ярда, попытаться сыграть еще один розыгрыш на свой страх и риск.

      Комментаторы на телевидении иногда говорят фразу «три-и-аут» (three and out). Это означает, что команде не удалось набрать 10 ярдов и она вынуждена была пробить пант. Лучше бы команде не слышать в свой адрес фразу «три-и-аут» слишком часто. Вместо этого надо набирать первые попытки , продвигая мяч на 10 ярдов за четыре попытки. Чем больше первых попыток набирает команда, тем больше у нее шансов набрать очки.

      В футболе существует свой язык для того, чтобы отметить, как нападение продвигается к набору первой попытки. Первую попытку также еще называют «первая-и-десять» (first and 10), потому что нападению нужно пройти 10 ярдов, чтобы набрать новую первую попытку. Если нападение на первой попытке сумело набрать 3 ярда, то ситуация на поле будет «вторая-и-семь»: вы готовы провести вторую попытку и вам осталось пройти 7 ярдов, чтобы получить первую попытку. Если не происходит ничего экстраординарного, то цифры остаются в пределах десяти, так что считать несложно.

      Зритель не должен самостоятельно запоминать, какая сейчас по счету попытка и сколько ярдов должно пройти нападение. Есть специальные люди и указатели, которые помогают с этой информацией. На противоположной от пресс-ложи бровке находится группа из трех человек, которую называют цепочной бригадой . Вот в чем суть:

      • Два человека держат в руках металлические измерители, которые соединены цепочкой в 10 ярдов длиной. Один измеритель обозначает, где начался розыгрыш, а второй – куда команда должна дойти, чтобы заработать первую попытку.
      • Третий человек держит маркер, обозначающий, где сейчас находится мяч и какая по счету попытка. На вершине маркера возникает цифра 1, 2, 3 или 4 в зависимости от того, какая в данный момент будет играться попытка.
      • На каждом стадионе НФЛ есть еще специальный человек, который отмечает, где начался текущий драйв (то есть, где команда получила владение мячом). В большинстве студенческих и школьных матчей таких маркеров нет.

      Когда судьям необходимо замерить, набрала ли команда необходимые ярды для достижения первой попытки, цепочная бригада приходит на помощь. Людей для цепочной бригады обеспечивает домашняя команда равно, как и болл-боев, в чьи обязанности входит всегда держать под рукой свежие и чистые футбольные мячи.

      Благодаря чудесам технического прогресса следить по телевизору за тем, сколько команде осталось пройти ярдов, вообще не составляет никакого труда. Во время трансляции вы увидите электронную линию, которая обозначает, сколько команде не хватает до набора первой попытки.

      Набор очков

      Команды могут набирать очки разными способами, а цель игры – набрать больше очков, чем соперник. Давайте перечислим все возможные способы набрать очки.

      Тачдауны

      Тачдаун приносит шесть очков и является конечной целью любого нападения. Команда зарабатывает тачдаун и громогласный рев болельщиков, когда игрок нападения, владеющий мячом, или же игрок защиты, отобравший мяч у соперника путем перехвата или подбора фамбла, пересекает голевую линию соперника с мячом в руках. (Это даже необязательно делать по земле, если мяч в руках пересекает голевую линию по воздуху, то это тоже тачдаун).

      Команда также может заработать тачдаун, когда любой игрок в пределах зачетной зоны ловит или же подбирает свободный мяч. Такое может произойти во время начального удара, панта или фамбла (когда игрок роняет мяч).

      Экстра-пойнты и двухочковые реализации

      Реализация (она же дополнительное очко после тачдауна) – это один розыгрыш, который проводится сразу после тачдауна. Чтобы набрать одно дополнительное очко (экстра-пойнт), на поле выходит кикер и пробивает по мячу так, чтобы тот влетел в ворота. Мяч вводится в игру с 15-ярдовой линии. Раньше он вводился с двухярдовой линии, но НФЛ отодвинула реализацию на 13 ярдов назад,поскольку уж слишком скучной и формальной была эта часть игры раньше – кикеры били без промаха.

      Когда команда уверена в своих силах или просто нуждается в максимальном количестве очков, то она может сыграть двухочковую реализацию после тачдауна. Двухочковые реализации всегда были частью школьного и студенческого футбола, но в НФЛ были введены лишь в 1994 году. Нападение получает мяч на двухярдовой линии и должна как бы занести еще один тачдаун, преодолев голевую линию с мячом. Реализация считается неуспешной, когда судьи признают мяч «мертвым». С недавних пор в НФЛ действует то же правило, что и в студенческом футболе – во время двухочковой реализации защита может перехватить мяч и занести его в зачетную зону соперника, тем самым набрав два очка для своей команды.

      Филд-голы

      Филд-гол (также известный как гол с игры) – это такой утешительный приз для игроков нападения, которые хотели занести тачдаун, но застряли в пределах 30 ярдов от зачетной зоны соперника. Филд-гол принесет вашей команде 3 очка. Кикер должен попасть мячом в ворота, при этом чтобы мяч коснулся после удара земли или игроков нападения.

      Дистанцию филд-гола можно определить, прибавив 17 ярдов к позиции мяча перед филд-голом. Ворота находятся в 10 ярдах от зачетной зоны, а еще 7 ярдов – это среднее расстояние, которое покрывает мяч после ввода в игру. Например, если нападение находится на 23-ярдовой линии соперника, то филд-гол будет 40-ярдовый.

      Сейфти

      Сейфти происходит тогда, когда игрок нападения, владеющий мячом, оказывается захвачен в собственной зачетной зоне или же выходит за пределы поля в собственной зачетной зоне. Сейфти приносит команде защиты два очка. Команда нападения, допустившая сейфти, обязана пробить пант с 20-ярдовой линии. То есть, соперник не только зарабатывает два очка, но еще и получает мяч в неплохой стартовой позиции на поле.

      Сейфти считается довольно постыдным итогом работы команды нападения, поэтому игроки нападения сделают все, лишь бы его избежать. Помимо захвата в собственной зачетной зоны вот что еще приводит к сейфти:

      • Квотербек понимает, что сейчас будет захвачен в своей «зачетке», и чтобы избежать сейфти, бросает мяч в аут. Если рефери считает, что квотербек намеренно избавился от мяча, а не пытался сделать осмысленную передачу на партнера, то он присуждает сейфти команде защиты.
      • Команда нападения совершает нарушение (например, задержка игрока защиты, который намеревался захватить владеющего мячом игрока в зачетной зоне) в пределах своей зачетной зоны.
      • В результате заблокированного панта мяч улетает за пределы зачетной зоны.
      • Игрок, принимающий пант, роняет мяч после контакта с ним и затем намеренно выталкивает или выпинывает его за пределы зачетной зоны.
      • Мяч после панта или начального удара коснулся игрока принимающей команды и после этого влетел в зачетную зону. Если там его подберет игрок защиты, то будет сейфти.

      Роль судейской бригады

      Судьи играют очень важную роль в футбольной игре. По сути, они контролируют каждый матч. Например:

      • Они ответственны за решения, связанные с применением правила и его интерпретацией.
      • Они не дают игрокам покалечить друг друга или совершить какой-либо другой противоправный поступок.
      • Они ведут учет всех нарушений, а также следят за часами и тайм-аутами.

      У каждого судьи есть свисток и увесистый ярко-желтый флажок, при помощи которого они сигнализируют, что во время розыгрыша были нарушены правила. Если судья выбросил флажок во время розыгрыша, а потом увидел еще одно нарушение, то он выбрасывает на поле свою кепку.

      Судьи работают в НФЛ, студенческом и школьном футболе на полставки. Им оплачивают обслуживание игры и компенсируют расходы на транспорт. В НФЛ и студенческом футболе работа судьи хорошо оплачивается. В зависимости от опыта и качества работы судья может зарабатывать от $25,000 до $80,000 за сезон. С другой стороны, судьям в школьном футболе платят куда меньше, и они выполняют свою работу скорее из любви к игре.

      Вы можете называть их «судейской бригадой» или же – если вы в особенно дурном настроении – «кучкой идиотов, которые не способны отсудить даже детсадовский матч». Но в любом случае, прожженные фанаты американского футбола знают, что у каждого из семи арбитров (в некоторых случаях их может быть пять или шесть) есть свое название и сфера ответственности. Перечислим, кто они и чем занимаются.

      Рефери

      Рефери осуществляет общий контроль над игрой. Он – последняя инстанция на случай разногласий внутри судейской бригады, когда дело касается счета, порядкового номера попытки и интерпретации правил. Только он из всей бригады носит кепку белого цвета, у всех остальных кепки черные.

      Рефери объявляет обо всех нарушениях и объясняет суть нарушения капитану провинившейся команды. Перед вводом мяча в игру он располагается в тылу нападения, в 10-12 ярдах от линии схватки и по правую сторону от квотербека, если тот правша (по левую, если левша). Рефери отслеживает все нелегальные удары квотербека, например грубую игру против пасующего. Он следит за квотербеком на протяжении всего матча и принимает во внимание легальность блоков, которые ставятся перед квотербеком.

      После каждой попытки рефери может попросить хед-лайнсмена и его ассистентов вытащить в поле ярдовую цепочку, чтобы определить, пересек ли мяч достаточное для набора первой попытки расстояние. Рефери также уведомляет главного тренера в случае, если игрок его команды был удален из игры за необоснованную грубость или неспортивное поведение.

      Ампайр

      Ампайр отвечает за соблюдение легальности в отношении экипировки игроков, а также он просматривает все происходящее на линии схватки, разделительной полосы между игроками нападения и защиты. В его обязанности входит следить, чтобы в нападении к моменту ввода мяча в игру было не более 11 игроков. В студенческом футболе в начале розыгрыша ампайр располагается в 4-5 ярдах от линии схватки со стороны защиты. В НФЛ он располагается в тылу нападения, однако в заключительную пятиминутку каждой половины перемещается на сторону защиты.

      Поскольку именно ампайр наблюдает за легальностью столкновений между линейными нападения и защиты, то он фиксирует наибольшее количество нарушений, связанных с задержкой игрока. Он также помогает рефери по части решений, связанных с владением мячом вблизи от линии схватки. Он фиксирует все тайм-ауты, победителя жеребьевки и ведет счет, а также следит, чтобы линейные нападения не убегали в поле при пасовых розыгрышах. Наконец, если идет дождь, то именно ампайр протирает мяч перед вводом его в игру.

      Хед-лайнсмен

      Хед-лайнсмен располагается на половине поля, обозначенной рефери. Он внимательно следит за линией схватки на предмет вторжения, офсайда, нелегальных принимающих и других нарушений в этой области. Он также ответственнен за принятие решение в розыгрышах, которые заканчиваются выходом игрока за пределы поля на его половине.

      Цепочная бригада также находится в ведении хед-лайнсмена. Он берет цепочку, когда надо мерить первую попытку. Обычно это он выбегает на поле после окончания розыгрыша и ставит ногу там, где движение вперед со стороны игрока, владеющего мячом, было остановлено. Он помогает лайн-джаджу (который располагается напротив хед-лайнсмена) с определением нелегальных передвижений бегущими и принимающими по своей стороне. Во время пробития или пасовых розыгрышей он следит за нелегальным использованием рук и должен знать, кто является легальным и нелегальным принимающим.

      Лайн-джадж

      Лайн-джадж располагается на противоположной от хед-лайнсмена стороне и служит помощником по многим вопросам, а главным образом следит за нелегальными передвижениями. У него широкий спектр задач. Он помогает хед-лайнсмену с офсайдами и вторжениями. Он помогает ампайру с нарушениями по задержке игрока и следит за нелегальным использованием рук, особенно при пробитии и пасовых розыгрышах. Лайн-джадж помогает рефери определять фальстарты и боковые передачи за линий схватки, которые брошены вперед. Он следит за тем, чтобы квотербек не пересек линию схватки перед броском мяча вперед. И если всего этого мало, то он также мониторит замены в составе команды, которая располагается на его половине поля. Во время пантов он остается на линии схватки, чтобы удостовериться, что ни один из крайних игроков не побежал в поле до пробития.

      Одна из самых важных задач лайн-джаджа – следить за временем. Если игровые часы перестают функционировать, то за официальный подсчет времени отвечает именно он. Он подсказывает рефери, когда истекает время в каждой четверти. В НФЛ лайн-джадж уведомляет рефери, когда до конца половины остается две минуты и объявляется двухминутное предупреждение. Эта остановка была введена для того, чтобы у нападающей команды появился дополнительный тайм-аут. Во время перерыва лайн-джадж уведомляет главного тренера домашней команды о том, что вторая половина матча начнется через 5 минут.

      Бек-джадж

      У бек-джада схожие с филд-джаджем задачи и он располагается в 20 ярдах вглубь поля на половине защиты, обычно по той же стороне, где располагается тайт-энд. Он удостоверяется, что в защите находится не более 11 игроков, а также отвечает за легальность всех принимающих по своей стороне.

      После того, как принимающие прошли линию схватки, бек-джадж концентрируется на пространстве между ампайром и филд-джаджем: ему необходимо отслеживать все передачи с участием принимающих. Он выносит решения, касающиеся приема, подбора или нелегального касания свободного мяча за пределами линии схватки. Он определяет легальность приема или помеху ловле, а также владел ли принимающий мячом, когда выходил за пределы поля.

      Бек-джадж определяет подножку во время возврата пантов. Во время филд-голов и реализаций они с филд-джаджем стоят под воротами и определяют взятие ворот.

      Филд-джадж

      Филд-джадж располагается в 20 ярдах вглубь поля по той же стороне, что и лайн-джадж. В НФЛ он несет ответственность за 40-секундный и 25-секундный таймеры. (Когда заканчивается розыгрыш, у команды с мячом есть 40 секунд на то, чтобы начать следующий розыгрыш, иначе им будет присуждена задержка игры. Если возникает остановка из-за смены владения, тайм-аута, травмы, замера или любой другой нетипичной причины, то между розыгрышами действует 25-секундный интервал.)

      Филд-джадж также пересчитывает игроков защиты. Он отвечает за передачи вперед, пересекающие голевую линию защиты и за любой фамбл в своей зоне. Он также следит за помехой ловле, отслеживает движения тайт-энда, выносит решения, касающиеся приема, подбора, точки выхода в аут, нелегального касания или фамбла после того, как мяч пересек линию схватки. Он также следит за нелегальным использованием рук со стороны игроков нападения, особенно эндов и принимающих, на своей стороне поля.

      Сайд-джадж

      Сайд-джадж был добавлен в 1978 году из-за того, что команды стали все чаще пасовать мяч. В некоторых школах по-прежнему играют без сайд-джаджа, но студенческий футбол вместе с НФЛ ввели седьмого судью. Сайд-джадж это в каком-то смысле дополительный бек-джадж, который располагается в 20 ярдах от линии схватки напротив филд-джаджа. Это дополнительная пара глаз в отношении соблюдения правил в глубине поля, особенно во время длинных пасовых розыгрышей.

      В читайте окончание третьей главы Football for Dummies, где будет рассказываться о нарушениях и судейских сигналах.

      Оглавление Часть 1: Введение в американский футбол Глава 3: Правила и обязанности Часть 2: Вперед, нападение! Глава 4: Квотербек – самый ценный игрок в американском футболе Глава 5: Пасовая игра Глава 6: Выносная игра Глава 7: Линия нападения Глава 8: Розыгрыши нападения и стратегия игры Часть 3: Суровая защита Глава 9: Великаны из линии защиты Глава 10: Последний оплот обороны в линии секондари Глава 11: Тактика и стратегия игры в защите Часть 4: Остальная команда Глава 12: Спецкоманды и мастеры ударов по мячу Глава 13: Тренеры, генменеджеры и другие важные персоны Часть 5: Футбол для всех Глава 14: Квотербеки в инвалидных креслах и другие потрясающие болельщики Глава 15: Молодежные лиги и школьный футбол Глава 16: Студенческий футбол – колыбель всего Глава 17: Национальная футбольная лига Глава 18: Фэнтези-футбол Часть 6: Списки десяти лучших Глава 19: 10 величайших защитников всех времен Глава 20: Более 10 лучших игроков нападения Глава 21: 10 величайших тренеров в истории Глава 22: 10 лучших команд в истории Глава 23: 10 самых горячих студенческих противостояний Часть 7: Глоссарий

      Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

      Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

      Шаги

      Понимание правил и терминов

      1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

        • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
        • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
      2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

        • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
        • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
      3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

        • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
        • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
          • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
          • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
          • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
          • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
      4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

        • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
          • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
          • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
          • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
          • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
          • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
          • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
        • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
          • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
          • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
          • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
        • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
      5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

        • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
        • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
        • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
        • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

        Усвоение основ игрового процесса

        1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

          • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
          • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
        2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

          • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
          • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
        3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

          • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
          • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
          • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
          • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

        • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
        • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
        • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

        Предупреждения

        • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
        • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.

      В США Американский футбол является наиболее популярной игрой, возведенной в ранг национального вида спорта. Любая приличная школа или колледж имеют свою собственную команду и поле.

      Для нас американский футбол – это что-то инородное, дикое и хаотичное. В основном виноваты достаточно непривычные для нас правила, но если в них разобраться, то игра сразу станет понятной и зрелищной.

      Стоит отметить, что Американский футбол попал в Книгу рекордов Гиннеса, как игра с самыми запутанными правилами.

      Поле

      Первое, что бросается в глаза, это поле с необычной разметкой. Стандартная разметка чем-то похожа на линейку, чем собственно и является. По размерам поле примерно равняется европейскому и составляет в ширину 53 ярда, а в длину 120 ярдов (по-нашему 110*49 м). На противоположных краях поля находятся ворота, которые смахивают по внешнему виду на камертон.

      Вернемся к разметке, так как в Американском футболе без нее не обойтись. Поле разделено на 5-ти ярдовые полосы, а каждая вторая полоса подписана 10, 20 и так до 50 ярдов, которые являются центром поля. После центра, числа указываются в обратном порядке – 40, 30 и так далее. Также на каждом 5-ти ярдовом участке есть своя, более мелкая разметка, которая отмечает каждый ярд. Возле каждых ворот находиться 10-ти футовая зачетная зона, куда и стремятся игроки занести мяч, чтобы получить «тач-даун».


      Команды

      Американский футбол – это контактный и очень жесткий вид спорта, поэтому профессиональные игроки весят по 120-150 кг. Чтобы избежать травматизма, для игроков разработаны средства защиты:

      • шлем;
      • перчатки;
      • каркас, защищающий плечи грудь и спину;
      • защита почек и копчика;
      • защита бедер и наколенники.

      Футболистам можно хватать и толкать противника за что угодно, кроме защитной решетки шлема.

      На поле выходят только 11 футболистов, однако во время перерыва игрока можно заменить и количество таких замен неограниченно. Как обычно, одна команда играет в нападении, а вторая в обороне, поэтому замены и перестановки делаются для того провести результативную атаку или удачно сыграть в обороне.

      В современном американском футболе нет универсальных игроков, которые могут стоять в защите и нападении. Для получения максимального результата каждый игрок имеет свою «специальность» и выходит играть в зависимости от того защищается команда или атакует.

      Время

      Игра состоит из 4 периодов, каждый из которых длиться чистых 15 мин игрового времени. Однако судьи останавливают время по многим причинам, таким как выход или потеря мяча. При нарушениях игра не останавливается, а штрафы назначаются после окончания эпизода. В очень редких случаях при грубейших нарушениях судья может остановить игру, чтобы наказать нарушителя. Таким образом, игровое время хоть и составляет 1 час, игра в среднем длиться около 3 часов. По истечении 2 периодов делается перерыв.

      Если по окончании игры ничья (что бывает крайне редко), добавляется еще один период (тоже 15 минут) и команда, заработавшая больше очков, становится победителем. В чемпионате, если после дополнительного времени нет победителя, объявляется ничья. В плей-офф победитель должен быть обязательно, поэтому периоды добавляются пока не определиться победитель.

      Табло и счет

      Табло в американском футболе является одним из самых запутанных, поэтому требуется отдельные разъяснения. Его можно разделить на две горизонтальные части:

      • общий свет и время периода;
      • результаты периода (четверти).

      В верхней половине указывается общий счет игры, время, которые сыграли команды в периоде и порядковый номер периода – 1, 2 и так далее (в некоторых вариантах номер периода находится вначале нижней половины). В нижней половине находится счетчик «даунов» с 1 по 4, стартовая линия и количество ярдов, необходимых пройти.

      Если игрокам удалось продвинуться на 10 положенных ярдов, то счетчик «даунов» сбрасывается на 1 и обратно указывается количество ярдов 10, но линия старта меняется (куда игрок смог доставить мяч).


      Игра

      Начало игры происходит с середины поля. Во время игры каждый эпизод разыгрывается с того места, где остановился мяч или игрок с мячом. Команды попеременно играют то в обороне, то в нападении. Во время смены тренеры могут поменять игроков, чтобы более эффективно разыграть эпизод. Атакующая команда стремиться продвинуться минимум на 10 ярдов, а максимум – забить гол или сделать «тач-даун». Защищающаяся команда всеми силами пытается остановить атаку и не дать и противнику пройти 10 ярдов, чтобы получить право повторной атаки.


      Для продвижения атакующим игрокам дается всего 4 попытки, но если они сумеют пройти не менее 10 ярдов, то они снова получают 4 попытки (дауна), чтобы продвинуться вперед. Команда теряет право атаки, если совершает нарушение, теряет мяч или не сможет пройти 10 ярдов.

      Атаковать можно 2 способами:

      • по земле – бежать с мячом;
      • по воздуху – бросать мяч напарникам.

      Передача мяча по воздуху называется пас. Отдать его можно только вперед из-за линии старта (один раз). Во время пробежки (раша) передавать мяч обратно или поперек игрового поля можно сколько угодно.


      Остановка игрового момента происходит, если:

      • передача не дошла до адресата, и мяч коснулся земли;
      • защитники остановили игрока, владеющего на тот момент мячом;
      • мяч (игрок с мячом) покинул пределы поля;
      • команда заработала очки;
      • игрок сделал «fair catch»;
      • игрок подающей команды поймал кикоф или мяч упал на землю и остановился;
      • после тачбэка;
      • нарушения (только в результате грубых нарушений останавливают игру, а за все остальные наказывают после завершения момента).

      Счет и очки

      Каждая команда стремиться набрать побольше очков и параллельно не дает противнику их заработать. Неважно защищается команда или нападает, заработать очки в эпизоде может каждая.

      Команды получают очки:

      • максимально 6 – для этого игрок должен поймать пас, находясь в зачетной зоне или самостоятельно его туда занести («тачдаун»);
      • 1 – дается дополнительно после «тачдауна», если забить гол в ворота;
      • 2 – можно получить, сделав повторно «тачдаун»;
      • 3 – дается за забитый во время игры гол (но не после «тачдауна»);
      • 2 – дают обороняющейся команде, когда она останавливает игрока с мячом в своей зоне или атакующий игрок выйдет за поле;
      • 2 – дается команде, если противник в нападении совершил ошибку в своей зоне;
      • 2 – достается обороняющейся команде, когда в своей зоне игроки атаки потеряли мяч, и он вышел за поле.

      Американский футбол, один из наиболее популярнейших видов спорта в Соединенных Штатах, а Национальная футбольная лига (НФЛ) – самая популярная лига Северной Америки. Игра развилась от различных видов и форм футбола и регби.

      6.11.1869 г. Была сыграна первая официальная игра. Напоминала она по правилам смесь теперешнего футбола и регби.

      Игра командная, в каждой команде по 11 игроков. Суть игры – набить больше очков, чем противник, за определенное время.

      Поле и игроки

      Играют на прямоугольном поле шириной 53,3 ярда (или 48,738 м) и длиной сто двадцать ярдов (или 109,728 м) с воротами в форме рогатки. Ворота ставятся по оба конца поля. На каждой из сторон поля на расстоянии сто ярдов друг от друга проведены линии цели (по англ. goal lines), также между линией цели и границей поля находится десяти ярдовая очковая зона (по англ. end zone). Через каждые пять ярдов в поперек поля нанесены линии, которые пронумерованные от 10-ти до 50-ти. Обозначение сделаны специально, чтоб показать сколько ярдов осталось пройти нападающей команде чтоб заработать тачдаун. Голи забиваются в ворота в виде двух штанг с перекладиной. Голы забиваются между перекладинами над штангой.

      Размеры ворот почти те же что и в регби. Десять футов высота перекладины (или проще говоря 3 метра), 18,6 фута (5,7 метра) — расстояние между стойками. На стадионах для данного вида спорта ворота устанавливаются только на одной центральной стойке.

      Игра

      Играют американский футбол в 4-ри периода, продолжительность каждого составляет 15 минут, после второго периода есть небольшой перерыв. Периоды принято называть «Четвертями». Матч может длиться и до трех часов через остановку времени игры по следующим причинам:

      • игрок, у которого мяч, или сам мяч покидает поле;
      • не был пойман пас в перед;
      • одна из команд взяла тайм-аут;
      • были заработаны очки;
      • нарушение правил.

      Также могут быть и другие причины остановки времени матча. Неприятно, конечно, что игра может затянуться на такое длительное время, но имеем, что есть:)

      В случае если в конце матча будет ничья, в лиге НФЛ назначают 15 мин. дополнительного времени, иначе говоря «Овертайм».

      Матч состоит из игровых моментов, в каждом игровом моменте мяч кладется на ту линию (позицию) где был закончен последний игровой момент.

      У команды, которая владеет мячом, есть 4 попытки переместить мяч на десять ярдов в сторону очковой зоны противников (вперёд). Ети попытки называются «даун» (от англ. down). Если атакующим удается перенести мяч на десять ярдов, она вновь получает еще четыре попытки для прохождения следующей очковой зоны соперника. Если нападающая команда не проходит десять ярдов за четыре попытки, тогда мяч передают сопернику, на той же линии, на которой завершилась 4-ая попытка атакующей команды.

      Во время трансляции американского футбола показывают специальные игровые формулы, например - 1st & 10, это означает, что сейчас будет произведена 1-я попытка и надо пройти десять ярдов для совершения следующих попыток. Расстояние, через которое необходимо продвинуть мяч, измеряется двумя специальными маркерами. Они соединённые цепочкой расстоянием в десять ярдов. Устанавливают маркеры судьи, и ставятся маркеры на поле возле боковой линии. Когда команда нападения проносит мяч за последний маркер, тогда первый маркер цепи переносят на линию, где в данный момент находится мяч, после этого розыгрыш начнется с первой попытки.

      Исключением будет: начало игры, начало второй половины игры и розыгрыша после того как одна из команд заработала очки, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называется эта подача снепом (англ. snap).

      В начале игрового момента, команды нападения и защиты выстраиваются одна напротив другой вдоль линии, на которой находится мяч. После выставления игроков, центральный игрок пасует мячом назад между ног игроку своей команды, называемому – квотербек. Как правило, это есть лидер нападения, или проще говоря, главный игрок команды.

      Игрокам позволяется продвигать мяч в игре двумя способами:

      • игроку позволяется бежать с мячом в руках, при этом позволяется отдавать мяч членам своей команды;
      • пасовать — или проще говоря бросать мяч. На протяжении игрового момента позволяется делать любое количество пасов, но стоит помнить, что по правилам пас вперед может быть только один и из-за линии схватки.

      Когда происходит одно из нижеприведенных событий — игровой момент заканчивается:

      • игрока, у которого мяч, повалили на землю (игра должна начаться с той линии, где его свалили);
      • игрок, у которого мяч, выходит за игровое поле, игра начинается с линии, где он вышел за границы поля. Если он выбил мяч во время схватки, тогда игра начинается с той линии, где был выбит мяч, при этом нападение теряет одну попытку при проведении игрового момента);
      • брошенный вперёд пас не пойман и мяч касается земли, игра начинается с той линии, где не был пойман мяч, и при этом команда нападения потеряет одну попытку для атаки. В случаях, когда мяч попадает в руки игроков противоположной команды, тогда последняя становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок игры, игрок, который поймал мяч, пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне своего противника);
      • любая команда заработала очки;
      • нарушение правил (некоторые нарушения останавливают игровой момент, за все остальные наказывают после окончания игрового момента).

      Очки в американском футболе

      Команды могут заработать очки следующими способами:

      • тачдаун (англ. touchdown) - стоимость 6 очков. Игрок с мячом должен забежать в очковую зону противника или получить пас от игрока своей команды, находясь в очковой зоне противника. Команда, которая сделала тачдаун, может получить дополнительно 1 очко, если забьет гол, или 2 очка в том случае, если сделает ещё один тачдаун. При этом мяч ставится на расстоянии двух ярдов от очковой зоны, это по официальным правилам лиги НФЛ;
      • гол в ворота (англ. Field goal) - стоимость 3 очка. Во время игры (не после тачдауна) мяч, забитый в ворота противника над перекладиной между штанг;
      • сейфти (англ. Safety) - стоимость 2 очка. Зарабатывает защита. Это момент когда игрока нападения остановили с мячом в своей собственной очковой зоне защитой противника, или когда игрок нападения покинул поле с мячом в руках, находясь в своей очковой зоне. Защите могут присудить Safety, если команда нападения допускает нарушение правил игры в своей очковой зоне, или мяч после его потери командой нападения (момент называется фамбл, англ. fumble) покидает игровое поле в очковой зоне команды нападения.

      Если одна из команд зарабатывает очки, она должна обязательно выбить мяч в поле с тридцати пяти ярдовой отметки. Исключение будет только при сейфти, когда команда, сделавшая сейфти, возвратит мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей двадцати ярдовой линии. При таком исключении мяч выбивают с рук, а не с земли -это принято называть свободным ударом (англ. free kick).

      Удары ногами по мячу

      Каждая половина игры начинается с момента, когда одной из команд был выбит мяч ногой в сторону очковой зоны команды противника с тридцати пяти ярдовой отметки или, как его называют, кикоффа (англ. kick off). Выбивание мяча также может назначаться, когда одна из противоборствующих команд получила очки. Если делают кикофф, мяч устанавливают в специально предназначенную подставку, даная подставка предназначена для удержания мячя в вертикальном положении. После этого киккер (англ. kicker) разбегается и наносит удар ногой по мячу на подставке.

      Нападающая команда, которая не смогла пройти за 3 попытки десять ярдов, часто делает прием, который называется пант (англ. punt), суть этого приема — выбить мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки. Грубо говоря, делается это для того чтоб команда соперника начала атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта, лонг-снэпер, который выполняющей удар, отбрасывает мяч назад, тогда мяч должен поймать пантер (англ. punter). После этого пантер с рук выбивает мяч в поле.

      В этих 2-х случаях игроки которые выбивают мяч, хотят добиться следующих целей: выбить мяч как можно дальше в поле, для того чтоб мяч находился в свободном полете как можно дольше времени. Целью этого игрового момента является определение положения, с которого команда принимающая этот мяч, начнет свое движение к очковой зоне противника. Команда, которая принимает мяч, поймав его, будет стараться вернуть его как можно ближе к очковой зоне команды, которая выбивала мяч в поле. В это же время, команда, которая выбивала мяч, будет делать попытки остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Таким образом, длительное время полета мяча позволяет игрокам команды выбивающей мяч добежать как можно ближе к противнику.

      Бывают моменты, когда выбитый мяч вылетает за очковую линию, если после этого он там остается, то это называют тачбэк (англ. touchback). В этом случае, принимающая команда начинает двигаться к очковой зоне команды противника с двадцати ярдовой линии своей зоны.

      Попытка забить филд гол (англ. field goal) - по мячу наносят удар ногой. В этом случае лонг-снэпер должен отбросить мяч назад, для того чтоб его словил холдер (англ. holder). Задача последнего поставить мяч в вертикальном положении на землю, придерживая его своей рукой сверху, для того, чтобы киккер нанес удар по воротам противника. Если киккер попал, тогда его команда получает или 3 очка, или одно очко в том случае, если филд гол был забит как дополнительный после тачдауна. В случае если был промах по воротам, команда, против которой выполнялся удар, будет продвигаться к очковой зоне команды соперника с места неудавшегося удара. Киккеры очень редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, которое превышает 45-50 ярдов.

      Нарушения

      Нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону игрового поля на определённое число ярдов; розыгрыш переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда имеет шансы получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвигает мяч на десять ярдов или больше. Если наказание по правилам перенесет мяч в очковую зону противника, тогда его сократят на расстояние, которое составляет половину расстояния до очковой зоны противника.

      Сигналы, оповещающие о нарушении правил игры подаются выбрасыванием на поле жёлтого флага судьёй игры. Пострадавшая команда при нарушении имеет право на принятие или отклонение наказание. Обычно такие наказания просят отклонить, если в результате отмены наказания провинившаяся команда получит существенное преимущество в игре. Примером может быть, следующий момент: нападающая команда зарабатывает тачдаун, при этом во время текущего розыгрыша был зафиксирован офсайд.

      • Фальстарт (англ. Falsestart) - игрок нападения двигается (кроме условленных по правилам перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападающая команда наказывается 5-ю ярдами;
      • Оффсайд (англ. Offsides) -момент, когда игрок находился не на своей стороне, по отношению к линии розыгрыша, во время начала самого розыгрыша (снепа). Когда игрок защиты пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападения и возвращается назад на свою сторону до снепа, нарушение присуждаться не будет. Нарушившая команда наказывается пятью ярдами;
      • «Вторжение» (англ. Enсroachment) - до начала розыгрыша (снепа) игрок защиты пересекает линию розыгрыша и совершает контакт с игроком линии нападения или между ним и квортербеком нет игроков. Защищающаяся команда наказывается 5-ю ярдами;
      • Нелегальная смена (англ. Illegalshift) - когда происходит постановка перед схваткой, только один игрок имеет право двигаться по полю, если по полю пробегает больше чем один игрок, то это трактуется как нарушение правил;
      • Задержка (англ. Holding) - игрок держал или тянул игрока противоборствующей команды(у этого игрока не было мяча). Нарушившая команда наказывается 10-ю ярдами. Если нарушение совершено со стороны нападавшей команды в своей зачётной зоне, тогда будет присуждено сейфти;
      • Помеха пасу либо игроку, который не владеет мячом/ помеха игроку в момент приёма мяча - игрок который мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не делая попыток при этом поймать его сам. В случае, когда нарушает нападавшая команда, наказание составляет 10 ярдов. В случае, когда нарушает защита, мяч переносят в место самого нарушения. Если нарушение сделали в очковой зоне, тогда мяч ставят на 1-но ярдовую отметку;
      • Задержка игры (англ. DelayofGame) - нападающая команда не начинает розыгрыш за предназначенное для этого время игры. Защищающуюся команду в таком случае наказывают очень редко, в случаях, когда защита старается мешать нападению занять свои места и позиции перед розыгрышем, наказание составит пять ярдов;
      • Преднамеренный выброс (англ. Intentionalgrounding) - Квотербек выбрасывает мяч преднамеренно, чтобы не допустить потери ярдов для своей команды. При этом нарушении в обязательном порядке выполняются следующие условия: Квотербек должен быть под прессингом, в зоне падения мяча не должно быть никаких принимающих, квотербек должен находиться в т. н. «конверте». При соблюдении вышеперечисленных условий присваивается нарушение. Нападавшая команда получает штраф 10 ярдов. Если квотербек вышел из «конверта» и, находясь под прессингом, успевает выбросить мяч через линию розыгрыша, нарушение не присуждается. Если квотербек совершает нарушение в своей зачётной зоне, тогда присуждается сейфти;

      Персональные нарушения, которые приведены ниже, наказываются пятнадцатью ярдами:

      • Захват противника за маску (англ. face mask) - игрок потянул или удерживал другого за маску шлема;
      • Атака пасующего и атака кикера (англ. Roughing the passer/kicker) - игрок защиты атакует пасующего игрока или кикера, когда у того в этот момент нет мяча(по правилам НФЛ, защитнику разрешается сделать один шаг в сторону пасующего игрока после того, как последний оказался без мяча;
      • Необоснованная жестокость (англ. Unnecessary roughness) - игрок жестко без необходимости атаковал соперника, как пример – игрок которого атаковали, был за пределами поля;
      • Неспортивное поведение (англ. Unsportsmanlike conduct) - игрок совершает действия, которые попадают под неспортивное поведения, как пример: плевок в противника, оскорбление, ругань и т. п.

      Нападающая команда

      Это команда которая владеет мячом и начинает розыгрыш.
      В состав нападающей входят: квотербек (англ. quarterback), лайнмены (англ. linemen), беки (англ. backs) и ресиверы (англ. receivers). Рассмотрим всех по порядку:


      Нападение использует различные способы для продвижения мяча вперёд. Команды, у которых есть сильные беки, имеет преимущество при передвижении мяча по земле. Команда, у которой есть отличные ресиверы и квотербек будет стараться очень много пасовать в игре. Проще говоря, нападение старается всегда менять типы розыгрышей, чтобы дезориентировать противника, и не дать предугадать тип розыгрыша. Таким образом, в зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки, для дезориентации противников.

      Основные правила для команды при игре в нападении:

      Надо иметь семь игроков на линии розыгрыша.

      Перед началом розыгрыша никто из нападающей команды не имеет права двигаться по полю. Как исключение: ТОЛЬКО один игрок команды имеет право передвигаться в момент начала розыгрыша и только вдоль линии нападения.

      Два игрока, должны замыкать линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае, когда мяч был потерян, это ограничение снимается и тогда все игроки имеют право бороться за мяч.

      Защищающаяся команда

      Команда в начале розыгрыша не владеет мячом. У нее нет таких ограничений в правилах при расстановке игроков на поле как в нападающей команды. Важно только то, что все игроки должны до начала розыгрыша находиться на своей стороне поля от линии розыгрыша (линия на которой будет стоять мяч). Многие команды включают в себя линию защиты из следующих игроков: защитных таклов, защитных эндов, лайнбекеров, и защитных беков.

      • Защитные энды (ЗЭ) (англ. Defensive ends) -это 2 игрока, стоящие по краям линии защиты. Он должен пытаться добраться до пасующего, а также по возможности останавливать игроков с мячом, которые пытаются пронести мяч по краям игрового поля.
      • Защитные таклы (ЗТ) (англ. Defensive tackles) - игроки, которые находятся между эндами. Их задача- атаковать квотербека и предотвращать прорывы с мячом посредине игрового поля.
      • Лайнбекеры (ЛБ) (англ. linebackers) -размещающиеся сзади линии защиты. Даные игроки выполняют множество функций в зависимости оттого как разворачивается игровая ситуация. Он должен атаковать квотербека, прикрывать ресиверов, атаковать игроков которые бегут с мячом. Центральный лайнбекер в народе называется «квотербеком защиты». В его задачу входит анализ стратегии игры команды противника, и исходя из этого выбор правильной расстановки игроков защиты.
      • Защитные беки (англ. defensive backs) есть двух типов:
        • корнербеки (КоБ) (англ. cornerbacks) - в задачу данных игроков входит прикрытие ресиверов. Если нападающая команда играет по стратегии бегущего розыгрыша, то корнербек атакует игрока, который бежит с мячом;
        • открытый сейфти (ОС) (англ. free safety) и сильный сейфти (СС) (англ. Strong safety) -они в основном размещаются позади игроков защиты. В задачу входит помощь корнербекам, которые должны прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса. Очень часто сейфти являются последним рубежом для остановки игроков, которые бегут с мячом. По этой причине сейфти почти всегда одни из самых быстрых игроков, которые играют в защите.

      В зависимости от стратегии нападающей команды, защита выбирает следующую схему игры:

      • Блиц - защитные беки или лайнбекеры пытаются атаковать пасующего игрока нападения;
      • Зонная защита - игрок защиты прикрывает определённую зону на поле игры;
      • Индивидуальная защита - игрок, играющий в защите, прикрывает определённого игрока в нападении.

      Основные правила при игре в защите:

      • Защита не имеет права помешать игроку нападения в момент принятия мяча (момент, когда последнему пасуют), если он находится на расстоянии дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч;
      • Запрещается хватать противников за маску шлема. Просто отталкивать противников разрешается;
      • Запрещается атаковать пасующего или пантера, когда тот без мяча;
      • Запрещается пересекать защищающейся команде линию нападения во время начала розыгрыша.

      Специальные команды

      Такими командами называют состав игроков, которые выходят на поле когда мяч выбивается ногами (это: начальный розыгрыш, четвёртая попытка, нападающая команда выбила мяч, попытка забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна).

      Большинство игроков специальных команд это запасной состав команды для других позиций атаки или обороны.

      В состав игроков, которые входят в специальные команды входят:

      • Кикер (англ. placekicker) - в задачу входит выбивание мяча во время начального розыгрыша и при попытках забить гол;
      • Холдер (англ. holder) -в задачу входит прием мяча, поставить его на землю и придержать его для удара кикера. Холдер размещается в семи или восьми ярдах от линии, на которой стоит мяч;
      • Пантер (англ. punter) - в задачу входит выбить мяч с рук в ситуации, когда мяч необходимо отдать противнику, как можно дальше от своей очковой зоны (этот момент бывает во время 4-й попытки);
      • Далекий снеппер (англ. long snapper) -центральный игрок спец. команды;
      • Возвращающие (англ. kick returner и англ. punt returner) - члены принимающей команды, в их обязанность входит — ловить мяч и стараться пронести его как можно дальше по полю в направлении очковой зоны противника.

      Правила при начальном розыгрыше:

      • Никто из игроков не имеет права пересекать линию нападения, пока мяч не будет выбит;
      • Мяч должен пролететь минимум десять ярдов по полю прежде, чем выбивающая команда сможет его трогать;
      • Если игрок защищающейся команды поймал мяч в очковой зоне и после этого остался в ней, или мяч покинул поле уже в очковой зоне, тогда принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки (т. н. тачбек);
      • Если мяч вылетел за одну из боковых линий поля прежде, чем его коснулся какой-нибудь игрок, тогда объявляется нарушение, при котором принимающая команда начинает розыгрыш с сорока ярдовой отметки.

      Типы начальных розыгрышей:

      • Далёкий удар - самый популярный удар в игре, выбивающая команда пытается выбить мяч как можно дальше в игровое поле, делается это для того чтоб возвращающая команда прошла как можно большее расстояние до своей очковой зоны;
      • Скользящий удар (англ. squib kick) -при этом ударе мяч летит так низко, что продвигается по полю с помощью отскоков от земли. Предпочтительно используют в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды имеют возможность вернуть мяч через всё игровое поле и при этом заработать тачдаун. Таким образом выбивающая команда уступает своей позицией на поле, но мяч при таком приеме попадает в руки более медленных игроков;
      • Удар в сторону (англ. on-side kick) - при данном типе удара кикер бьёт мяч в землю, стараясь чтобы он, пролетев как можно минимальное расстояние (10 ярдов), делается это для того чтоб мяч попал в руки выбивающей команды. Этот тип игры используется исключительно в редких случаях, когда выбивающая команда уступает в счёте противнику в самом конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. Если возвращающая команда получила мяч, тогда она оказывается в отличном положении для атаки, важно сказать что для эффективности это должно происходить на половине соперника.

      Правила при исполнении удара мяча с рук (панте):

      • Игроки защиты не имеют права атаковать пантера, целью защитников должен быть мяч, а не выбивающий его игрок.
      • Игроку принимающей команды позволено следующее:
        • Принять мяч и при этом, пытаться вернуть его. В этой ситуации, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
        • Подать сигнал, что он не будет делать попытки вернуть мяч, делая это размахиванием рукой над головой. В таком случае, розыгрыш будет закончен в момент приема мяча, также выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
        • не принимать мяч. При таком исходе мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был затронут выбивающей командой.
        • Если мяч ударился в очковой зоне, тогда возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, или как его еще называют — тачбек (англ. touch back).