• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Подвижные игры «По местам!», « К своим флажкам», « кто раньше дойдёт до флажка?» , « Группа, смирно!». Развитие ориентации в пространстве.

    «По местам!». Дети строятся в две колонны друг против друга. Задание: запомнить свои места. По сигналу «Разойдись!», дети бегают, прыгают по всему залу. По команде «По местам!», дети должны занять свои места в колонне. Побеждает команда , все члены которой быстрее займут свои места.

    К своим флажкам! Играющие делятся на группы по восемь -десять человек и становятся в круг в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка - водящий с флажком в поднятой руке (флажки имеют разный цвет). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками меняются местами на площадке. По команде учителя «Все к своим флажкам!» играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа , быстрее других образовавшая кружок. Поражение засчитывается, если игроки команды подглядывали, когда водящие менялись местами. Можно предложить играющим под музыку или пение двигаться колонной за учителем, повторяя различные движения, а после сигнала попытаться быстрее занять место около своего флажка.

    Кто раньше дойдёт до флажка? Особенности игры и ее воспитательное значение. Цель этой игры та же, что и предыдущих - воспитание выдержки и способности управлять собой, воспитывает волевые качества его личности. Игра носит характер соревнования в скорости ходьбы. Ее участники учатся оценивать действия сверстников. Контролируя других, ребенок лучше осознает правила игры и таким образом приучается к самоконтролю. Описание игры и приемы ее проведения. Воспитатель спрашивает детей, кто из них умеет ходить очень быстро. Ну конечно же все! «А вот мы сейчас проверим, - говорит педагог,- действительно ли это так. Я знаю одну интересную nrpyv Называется она «Кто раньше дойдет до флажка?» Вначале нужно подготовить все необходимое. Взрослый проводит на земле линию - отсюда начинается игра. Напротив черты на расстоянии 25-30 шагов ставится длинный стол, на который кладется флажок. Воспитатель вызывает сначала двух детей. Он предлагает стать «на старте» и по сигналу (хлопок или звук бубна) дойти до флажка. При этом взрослый подчеркивает, что к флажку нужно идти, а бежать не разрешается. Тот, кто побежит, будет считаться проигравшим. Остальным ребятам он предлагает посмотреть, кто из их сверстников раньше поднимет флажок. дается сигнал, двое детей наперегонки идут к флажку, а остальные - наблюдают, оценивают действия сверстников.

    Правила игры .1. Двигаться к флажкам можно только шагом. Переходить на бег запрещается. 2. Тот, кто выполнил первое правило и быстрее всех дошел до флажка, становится победителем. 3, Если к флажкам одновременно приходят двое детей, оба считаются победителями и получают награды. Советы Прежде чем предложить эту игру, попробуйте провести подобное соревнование в беге. В дальнейшем, объясняя детям правила новой игры, вы сможете напомнить им, что они уже участвовали в соревновании и знают, как оно проходит.В процессе игры следует объяснить ребятам, что быстрая ходьба получится, если шаги делать большими и ровными. Покажите им наглядно, как этого достичь. Сосредоточенность на ходьбе поможет детям выполнить основное правило игры - не переходить на бег.

    Касс, смирно! Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если небыло слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг в перед и продолжает игру. К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.

    2. Подвижные игры с бегом

    Подвижные игры «Два мороза», « Вызов номеров», «Ноги от пола»

    «Ноги от пола» Дети строятся по кругу. В центре круга встаёт ловишка, назначенный педагогом. По сигналу «Беги!» дети разбегаются по комнате. Ловушка бегает за играющими, стараясь запятнать кого–нибудь. Нельзя пятнать того, кто, убегая, встанет на гимнастическую скамейку или, приподняв ноги, сядет на пол т.е. тех, у кого ноги не на полу. Тот, кого ловишка коснулся рукой, становится ловишкой. Он должен остановиться, поднять руку и сказать: «Я ловишка! » Новому ловишке не разрешается сразу же касаться рукой прежнего. Если ловишка долго не может никого запятнать, то педагог говорит: « Раз, два, три – в круг скорей беги!» Дети строятся в круг, здесь назначается новый ловишка и игра возобновляется.

    «Вызов номеров»

    « Два мороза» На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

      Подвижные игры с бегом

    Подвижные игры «Гонки зверей», « Караси и щука», «Третий лишний»,

    « Совушка»

    Развитие быстроты и ловкости.

    «Караси и щука» Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука". Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".

    Совушка Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих. Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков. Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    Гонка зверей Подготовка. Играющие делятся на 2 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

      Подвижные игры с прыжками.

    Подвижные игры « Попрыгунчики – воробышки», «Волк во рву» , «Лиса и зайцы»

    Развитие скоростно – силовых качеств.

    Зайцы и лиса

    Дети выполняют движения по тексту.

    По лесной лужайке

    Разбежались зайки.

    Вот какие зайки,

    Зайки-побегайки.

    (Дети-зайчики легко бегают по залу.)

    Сели зайчики в кружок,

    Роют лапкой корешок.

    Вот какие зайки,

    Зайки-побегайки.

    ("Зайчики" присаживаются и выполняют имитационные движения по тексту.)

    Вот бежит лисичка -

    Рыжая сестричка.

    Ищет, где же зайки,

    Зайки-побегайки.

    (Лиса бежит между детками, с окончанием песни догоняет)

    «Попрыгунчики – воробушки» Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

    «Волк во рву. » Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки. Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

      Подвижные игры с прыжками.

    Подвижные игры « Удочка», «Прыжки по полоскам», «Кто обгонит?», «Цепочка»

    Развитие прыгучести.

    «Прыжки по полоскам» Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами. Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры : 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90, 100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

    «Кто обгонит?» Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

    «Рыбак и рыбки» Игра : Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась, но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему. Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки. В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко. Победитель: Команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.

    «Цепочка» Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8-10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними - третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. Победитель: Команда, цепочка, из прыжков которой окажется длиннее.

      Подвижные игры с элементами метания.

    Подвижные игры « Охотники и утки», « Салки мячом», «Кто дальше бросит?», « Живая цель», «Метко в цель», «Попади в мяч».

    Развитие меткости.

    «Живая цель» Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Один из стоящих по кругу берет в руки волейбольный мяч. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от мяча, бегает, подпрыгивает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом. По условиям игры попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается. Один из вариантов этой игры называется «Защищай товарища». Построение играющих такое же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого, стоящего за спиной, от попадания мячом. Защищает руками, ногами и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадут, то они оба меняются с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники.

    «Охотники и утки» Играют две команды. Одна из них располагается в квадрате со сторонами примерно 7-9 метров. Игроки другой команды, поделившись на две равные группы, занимают места с двух противоположных сторон площадки. Один из игроков берет в руки волейбольный мяч. По сигналу игроки, находящиеся за пределами площадки, начинают выбивать мячом из игры тех, кто находится в середине. Если игрок осален в любую часть тела, кроме головы, или выронил мяч из рук, пытаясь поймать его с лета, он покидает квадрат. Метающие мяч могут перебрасывать его через площадку игрокам своей команды, если те находятся ближе к сопернику, бегающему по площадке. Игра заканчивается, когда последний игрок будет выбит из квадрата. После этого игроки меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, сумевшая вывести из игры всех игроков за меньшее время. В игре может действовать следующее правило: тот, кто поймал мяч, не только сам остается на поле, но и возвращает в игру выбывшего товарища. Если такого игрока нет, то команда получает запасное очко, которое позволит не выходить из игры тому игроку, который будет осален позднее. При таком варианте правилами устанавливается время игры, например 5 минут. Тогда итог подводится по количеству игроков, выбитых за это время одной и другой стороной. Не засчитывается попадание в игрока от земли, в голову, не разрешается при метании заступать за черту. Часто для игры чертят большой круг, в середину которого входит одна команда, а другая располагается по внешней стороне окружности. Правила игры остаются прежними или упрощаются, например, игрокам центра не разрешается ловить мяч руками. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не покинут круг.

    «Кто дальше бросит?» Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

    «Метко в цель» Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

    «Попади в мяч». Подготовка. Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладётся волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочерёдно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8-10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

      Подвижные игры с мячом.

    Подвижные игры « Гонка мячей», «Мяч водящему», «Мяч на полу»

    «Мяч водящему». 2-3 равные по числу детей подгруппы строятся в колонны. Расстояние между колоннами 3-4 шага. Перед правофланговыми колоннами проводится линия. На расстоянии З м от нее чертится вторая линия, параллельная первой. В каждой подгруппе выбирают водящего, который становится напротив своей колонны за второй чертой. По сигналу водящие бросают мячи впереди стоящим в своих колоннах. Поймав мяч, играющий бросает его обратно, а сам встает в конец колонны. Выигрывает колонна, быстрее закончившая переброску мяча. Правила игры : мяч надо бросать двумя руками от груди, не заходя за черту; уронивший мяч сам его поднимает; не сумевшему поймать водящий бросает мяч еще раз.

    «Мяч на полу» Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идёт на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

    Подвижные игры «Пятнашки мячом », « Круговая лапта», «Передай мяч».

    Развитие ловкости, точности, координации.

    «Передай мяч». Дети стоят по кругу и передают друг другу мяч на каждое слово, произнося любую считалку. Тот, на ком мяч остановился в конце считалки, выходит на середину и говорит: «Раз, два, три - беги!)» Игроки разбегаются, а стоящий в середине бежит за ними, бросая мяч в ноги убегающих. Тот, в кого попал мяч, временно выходит из игры. Когда водящий попадет мячом в 2-3 человек, все снова встают в круг, и игра повторяется.

    «Круговая лапта» Количество игроков- 6-15 человек. Двое водящих находятся за границами условной площадки на расстоянии 10-12 м, все остальные - в центре площадки. Водящие, перебрасывая мяч друг другу, стараются запятнать тех, кто находиться на площадке. Те, в кого попали мячом, выбывают из игры, но их могут выручить те играющие, которые поймали мяч. Выигрывает тот, кто последним останется на площадке. Водящими становятся двое, первыми выбывшие из игры. Игра повторяется 3-4 раза, с небольшими перерывами для отдыха.

    «Пятнашки мячом» Все играющие произвольно располагаются на лужайке или поляне, в центре - водящий с мячом в руке. По сигналу начинается игра: водящий должен запятнать мячом любого игрока, который после этого сам становится водящим. Игровой кон продолжается 6-8 мин, после чего необходимо детям дать небольшой перерыв.

    «Кого назвали, тот ловит». Дети ходят или бегают по спортивному залу. Инструктор держит в руках большой мяч. Он называет имя одного из ребят и бросает мяч вверх. Названный должен поймать мяч и снова бросить его вверх, назван имя кого-нибудь из детей. Бросать мяч надо не слишком высоко и в направлении ребенка, имя которого называют.

    «Собачка». Все играющие встают в круг на расстоянии вытянутых рук. Один назначается водящим. Он идет в середину круга. Ребята перебрасывают мяч в разных правлениях, чтобы водящий не мог коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на полу или в руках у кого-либо из играющих. Если ему удается коснуться мяча, то на его место идет ребенок, который последним бросил мяч или не уберег его от водящего. Водящий становится на место «провинившегося». Правила игры: мяч можно перебрасывать по воздуху (не выше поднятых вверх рук). Если мяч вылетит из круга, то играющие должны быстро поднять его и, вернувшись на свои места, продолжать игру.

    «Ловкая пара». На полу рисуют шесть параллельных линий на расстоянии 1 м одна от другой. Дети встают в две шеренги парами друг против друга между третьей и четвертой линией (считая, справа). На сигнал «Начали» каждая пара играющих по три раза подряд перебрасывает друг другу мяч. Если при этом мяч не упал, один из партнеров переходит за следующую линию (делает 2-3 шага назад), и расстояние между ними увеличивается. Если кто-либо из пары уронил мяч, надо считать броски снова. После трех бросков то один, то другой играющий отходит назад на одну линию до тех пор, пока оба не окажутся у самых последних границ. Правила игры: надо бросать мяч, не выходя за линию; первым переходит на следующую линию тот, кто бросал мяч. Усложнение: добавляются еще линии с каждой стороны.

      Подвижные игры с завязанными глазами.

    Развитие ловкости.

    «Жмурки» Ведущий назначает ведущего – жмурку. Он встаёт на середину команды (площадки), ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться. Затем все дети разбегаются по команде, а жмурка старается кого– нибудь поймать. При виде какой – либо опасности играющие должны предупредить жмурку словом «огонь».Если игра проходит на открытом воздухе, то выбирают равную площадку и очерчивают границы, за которые играющие выходить не имеют права. Поймав кого – нибудь, жмурка передаёт свою роль пойманному. Играющий, переступивший условленную черту, считается сгоревшим и обязан заменить жмурку.

    «Хитрая лиса» На одной стороне площадки проводится линия – «Дом лисы». Играющие располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Педагог предлагает играющим закрыть глаза и, обходя круг за спинами детей, дотрагивается до одного из играющих, который и становится «Хитрой лисой». Затем детям предлагается открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем нибудь? Играющие 3 раза спрашивают хором:

    «Хитрая лиса где ты?» При этом все играющие смотрят на друг друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?», хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того как лиса поймает 2-3 человек, учитель говорит: «В круг!».

      Подвижные игры со скакалкой

    Развитие прыгучести, координации, навыка прыжков на скакалке.

    «Часы» - веселая, подвижная игра со скакалкой. Развивает выносливость и внимание. Эта детская подвижная игра хорошо подойдет для проведения на уроках физкультуры в школе у учеников младших классов. Описание игры Играют 10-15 человек. Все хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое, заранее выбранных игроков, в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д. Если игрок собьется при прыжках или ошибется в счете – он меняется с одним из тех, кто держит скакалку. При этом счет начинается сначала. Задача игроков – прыгать как можно дольше, не сбиваясь. Правила игры Все хором произносят: «Тик-так, тик-так»

    Выбирают двух игроков, которые будут вертеть скакалку в том же ритме

    Остальные по очереди прыгают через скакалку.

    Первый прыгает один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д.

    Игрок, сбившийся при прыжках или ошибившийся в счете – меняется с одним из игроков, крутящих скакалку.

    «Самый гибкий» - подвижная, веселая игра для большой группы детей. Игра помогает развить гибкость и координацию движений. Описание игры Ведущий натягивает между двумя столбами или деревьями скакалку (или веревку) на высоте груди игроков. Игроки должны проходить под неё, выгибаясь назад, не задевая верёвки. Каждый раз, когда игроки проходят под верёвкой, она опускается ниже на 30 сантиметров. Участник, задевший веревку - выбывает из игры. Правила игры Веревка или скакалка натягивается между двумя столбами на уровне груди игроков. Игроки должны пройти под веревкой, выгибаясь назад, не задев её. Веревка опускается на 30 сантиметров ниже каждый раз, когда участники проходят под ней. Задевший веревку выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

    Игра «Люлька» Описание Веревку держат двое, держа каждый один из концов. Можно один конец привязать к столбику или дереву, и тогда держать сможет один человек. Веревку не крутят, а лишь раскачивают над землей на разной высоте - от 10-20 см до 50 и выше. Участники по одному (или парами) разбегаются и перепрыгивают через раскачиваемую веревку или же начинают прыгать разными способами: с сомкнутыми ногами, на одной ноге, со скрещенными ногами, с поворотом при прыжке и т. д. Прыгают, пока не совершат ошибки. Допустивший ошибку сменяет одного из качающих веревку. Правило. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое задевание веревки. Однако если это произошло по вине крутивших веревку, то прыгавший имеет право на повторную попытку.

      Подвижные игры на равновесие.

    Развитие ловкости, координации, закрепление навыков выполнения упражнений на равновесие.

    «Петушиный бой» Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. се играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой). Содержание игры. Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладёт за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают вытаскивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большое количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).

    «Пираты и моряки» Описание. Это оживленная игра для старших детей,

    в которой надо балансировать с бумажной шляпой на голове. Материалы: для каждого ребенка бумажная шляпа из газетной бумаги. Каждый надевает бумажную шляпу и следит, чтобы она все время оставалась у него на голове. Двое детей - пираты, они

    надевают свои шляпы поперек. Остальные - моряки и надевают свои шляпы вдоль. (Продемонстрируйте это.) Пираты пытаются взять моряков на абордаж, то есть

    «осалить». Моряк, которого коснулся пират, превращается в пирата и поворачивает свою шляпу поперек. Если у кого-то шляпа падает с головы, он уже не может двигаться. Он должен ждать, пока другой ребенок спасет его, подаст ему шляпу и он сможет снова ее надеть. Мы будем играть в эту игру пять минут… Помните о том, что во время игры нельзя придерживать свою шляпу руками.

    Кто хочет быть пиратом?..

    «Не теряй равновесия.» Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.

      Подвижные игры на закрепление строевых упражнений.

    Развитие ориентации в пространстве, формирование чувства ритма.

    «Стой спокойно» Играющие образуют круг. Ведущий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед слева – правую, сосед справа – левую. Кто ошибется, выходит из круга.

    «Смена мест» На полу по окружности рисуются круги диаметром 0,5 м – «домики» (можно использовать обручи). Их количество на один меньше числа играющих. Из участников игры выбирается водящий. Он становится в центре, все остальные располагаются в «домиках». По команде водящего дети должны поменяться местами, перебегая из круга в круг. Водящий пытается занять освободившееся место. Играющий, оставшийся без «домика», становится водящим, и игра повторяется.

    «Не забегай в круг Эту игру проводят с участием нескольких детей. Начертите на земле большой круг (диаметром 2-3 м). Дети располагаются на одной стороне круга, а взрослый становится в центр круга. Дети должны перебежать на другую сторону круга, забегая в круг, но быстро стараясь выбежать из него. Взрослый ловит тех, кто задержался в круге. Если кто-то из детей боится забежать в круг, то взрослому нужно сделать вид, что он не смотрит в его сторону. Тогда ребенок осмелеет и также перебежит через круг.

    13. Подвижные игры с групповыми взаимодействиями.

    Развитие навыка групповых взаимодействий, быстроты реакции, координации.

    «Рыбаки и рыбы» Выбираются 2 "рыбака", остальные - "рыбы". Они ведут хоровод и поют:

    В воде рыбки живут,

    Нет клюва, а клюют.

    Есть крылья - не летают,

    Ног нет, а гуляют.

    Гнезда не заводят,

    А детей выводят.

    "Рыбы" разбегаются. "Рыбаки" берутся за руки и ловят "рыб". Пойманные "рыбы" присоединяются к "рыбакам", из-за этого "сеть" становится длиннее, и помогают ловить оставшихся "рыб".

    « Кошка и скворцы» Один ребенок “кошка”, 6 - 8 детей - “скворцы”. На всех надеты соответствующие шапочки. Остальные дети по 5 - 6 человек берутся за руки и образуют кружки - “скворечники”. В каждом размещается по 2 “скворца”. “Кошка” находится в стороне. Под легкую веселую музыку “скворцы” летают по комнате врассыпную. С окончанием музыки появляется “кошка” и старается поймать “скворцов”. “Скворцы” прячутся в “скворечнике”. В одном скворечнике могут находиться только два “скворца”. Пойманного “скворца” “кошка” уводит в свой дом. Игра повторяется сначала.

    «Змейка» Количество игроков 6-7 человек.5-6 участников, взявшись друг за друга, выстраиваются в колонну – змейку. Водящий становится перед змейкой и старается запятнать последнего. Стоящий в змейке первым – капитан - преграждает путь водящему: широко расставляет руки, ставит заслоны, выполняет различные движения туловищем. Змейка следует за капитаном и помогает преградить путь водящему. Если водящий запятнал игрока, замыкающего колонну, он становится капитаном, а запятнанный игрок- водящим. Игру можно повторять несколько раз, с небольшими перерывами для отдыха.

    «Белые медведи» Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке. Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем". Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

    «Ящерица» Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идёт в круг, а другая остаётся за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Содержание игры . По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков. Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.

      Подвижные игры с гимнастическим обручем.

    Развитие координации, внимания, быстроты реакции. Формирование навыка обращения с гимнастическим обручем.

    «Быстро в обруч». Обручи разложены по всему залу. В каждом обруче – ребенок. Инструктор включает музыку, дети выбегают из обручей и выполняют любые движения по всему залу до тех пор, пока играет музыка. А инструктор тем временем убирает один - два обруча. Как только музыка перестала играть, дети должны бегом занять место в обруче. Тот, кто не успел, из игры временно выбывает. Игра повторяется 2-3 раза.

    «Один, два, три, беги!» Обручи нужно разложить по кругу. Желательно игру проводить под музыку. Дети шагают из одного обруча в другой. Ведущий говорит: «Один, два, три, из обруча беги», при этом дети выходят из кругов, а ведущий убирает один обруч. Когда ребята услышат «Один, два, три в обруч беги» каждый должен занять место в круге. Тот, кому места не досталось, выбывает.

    Космонавты

    По залу разложены обручи- это ракетодромы.

    Ждут нас быстрые ракеты

    Для прогулок по планетам.

    На какую захотим,

    На такую полетим!

    Но в игре один секрет:

    Опоздавшим - места нет!

    Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет". Опоздавшие проигрывают. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"

    15. Подвижные игры со стульями, скамейками.

    Развитие и ловкости.

    «Скучно так сидеть» Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

    Скучно, скучно так сидеть,

    Друг на друга все глядеть.

    Не пора ли пробежаться

    И местами поменяться?

    Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

    «Море волнуется» По числу играющих ставятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Все участники игры садятся на стулья. Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло»,- говорит водящий, и дети занимают свободные места. Кто-то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить. Правила. 1. Играющим не разрешается бегать близко около стульев. 2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло».

    «Музыкальные стулья». В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

    «Нептун и рыбки» Стулья устанавливаются по кругу спинками внутрь. Один из играющих выполняет роль Нептуна, который ведёт за собой «рыб», точно повторяющих за ним различные движения. Например, на море «появляются волны», «надвигается буря» и т.д. И вдруг раздаются слова: «вода зеркально – гладка». При этих словах дети бегут к стульям, стараясь занять место. Одному из игроков, стул не достанется, и тогда он становится ведущим Нептуном.

    Развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

    «Вызов номеров» Количество игроков – 10 – 20 человек. Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15 метров от неё против каждой команды обозначается место поворота. Капитаны распределяют игроков по номерам. Ведущий называет номера. Игроки, услышав свой номер, бегут к точке поворота, обегают его и возвращаются на место. Прибежавший первым получает очко, вторым – два очка. Победившая команда определяется в конце игры по количеству набранных очков.

    «Успей занять место » Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

    «Слушай сигнал Дети идут в колоне по одному. Ведущий дает заранее обговоренные сигналы – звуковые (хлопок ладонями). Например: когда ведущий хлопает в ладоши один раз, то дети бегут, когда хлопает два раза – дети садятся, когда три – дети идут.

    «Вороны и воробьи» Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («вороны»), слева теннисные мячи («воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры. Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и соответственно объявляется счет.

    «Шишки-жёлуди-орехи» Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи". Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

    16. Подвижные игры на координацию движений.

    Развитие двигательных качеств, быстроты. Ловкости, координации.

    Игра "Второй лишний» Правила игры : Участники игры образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Каждый должен запомнить свой номер. Затем определяют водящего, например с помощью считалочки. Тот, кто водит становится в центр круга. А остальные по кругу - не по порядку номеров. Водящий громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

    «Гуси – лебеди .» На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

    «Запрещённое движение.» Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

    «Зеркало» Играющие свободно располагаются на площадке и выполняют следующие задания: а) Повторение одиночных движений вслед за следующим. б) Воспроизведение вслед за ведущим серии движений в определённой последовательности. в) Имитация движений животного, птицы, насекомого, названого ведущим и др.

    «Часовые и разведчики» Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 метров одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии, а посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет. Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь. По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый и второй. Играющие под первым номером в одной команде - «разведчики», а в другой - «часовые», у играющих под вторым номером роли меняются. По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

    18. Соревнования – Эстафеты

    Развитие выносливости, быстроты, ловкости. Совершенствование командных действий

    Игра – эстафета «Классики». Дети строятся в 2 колонны. Перед ними разложены обручи в виде классиков: один, два, один, два, один. По сигналу инструктора, дети прыгают через обручи туда и обратно, передают эстафету следующему из своей команды легким хлопком по руке и встают в коней колонны. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

    Прокати обруч Играют две команды. Каждому игроку нужно прокатить обруч со старта до финиша - 20 метров и таким же образом вернуться к старту. Передать обруч следующему и т.д. Побеждает так команда, которая быстрее закончит эстафету.

    Эстафета Участвуют две команды. Каждая команда делится на две группы. Одна становится на старт, другая на финиш. Игрок, который побежит первый со старта получает обруч, а игрок бегущий с финиша - скакалку. Начинает игрок, который получил обруч. Ему надо прыгать через обруч, как через скакалку. Когда он добрался до финиша, то с финиша стартует игрок, прыгая со скакалкой. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в своей группе. Как только группы поменяются своими местами (та, которая начинала со старта, окажется на финише и наоборот), конкурс останавливается. Пробежки не допускаются.

    Змейка По прямой через определенные расстояния расставить предметы (например, кегли). Первый участник из каждой команды по сигналу ведущего начинает катить мячик клюшкой змейкой через эти предметы. Если сбивается предмет, то его надо поставить на место и повторить вираж. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

    Эстафета с чехардой. Подготовка: Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову. Игра: По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата). Победитель: Команда, первая выполнившая задание.

    Кузнечики. На линии старта два игрока садятся верхом на мяч, придерживая его руками с боков. По сигналу ведущего, они прыжками продвигаются вперед к финишу. Победитель: Игрок, пришедший первым.

    Прыгуны Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10-15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Победитель: Команда, первой закончившая эстафету. Варианты: -прыжки на двух ногах; -прыжки на правой ноге; -прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот.

    Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

    Тяни-толкай Дети разбиваются на пары. Каждая пара становится спиной друг к другу и сцепляется руками в локтях. В таком положении дети должны пробежать 20-30 метров до финиша и, не разворачиваясь, вернуться на старт. таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит вперёд лицом, а в другую-спиной.

    Эстафета с палкам и прыжками. Подготовка: Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка. Игра: По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Победитель: Команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок. Правилами запрещается отпускать один из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

    Переправа Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний. Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

    Бег командами (поезда) Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впереди стоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15- 20 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной. Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй и обегают вдвоем, затем - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке. Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

    Команда быстроногих Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя "Приготовиться, внимание, марш!" (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

    Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

    19. Подвижные игры на местности в зимнее время.

    ЛОВУШКА

    Отбежав от Снеговика (или Деда Мороза), дети останавливаются и, хлопая в ладоши, произносят: "Раз-два-три! Раз-два-три! Ну, скорее нас лови!" С окончанием текста все разбегаются. Снеговик (Дед Мороз) догоняет детей.

    Салки-снежки Один из играющих – водящий. Остальные пробегают мимо него по площадке в разных направлениях. Водящий старается попасть в пробегающих мимо снежками (их лучше заготовить заранее). Тот, в кого попали снежком, останавливается и, не покидая своего места, старается попасть снежками в бегающих игроков, помогая водящему. Постепенно число таких помощников водящего увеличивается. Когда их становится больше, чем остальных игроков, игра прекращается.

    Мы - веселые ребята. Дети становятся на одной стороне площадки за воображаемой чертой. На противоположной стороне площадки сугроб или снежный вал. Немного в стороне, сбоку от играющих, располагается ловишка (его назначает взрослый или выбирают дети). Играющие хором произносят:

    Мы - веселые ребята,

    Любим бегать и скакать.

    Ну, попробуй нас догнать,

    Раз, два, три - лови!

    После этого все перебегают на другую сторону площадки и прячутся за сугроб. Ловишка догоняет бегущих, осаленные им отходят к сторону. Ловишка не может ловить тех играющих, которые успевают убежать за сугроб. Он подсчитывает пойманных после каждой перебежки. После 3-4 перебежек подсчитывают сколько всего играющих удалось поймать ловишке и выбирают нового.

    Ловишки со снежком. Невысоким снежным валиком обозначается круг диаметром 4-5 м. В нем собирается группа играющих. Водящий становится на расстоянии 2-3 м от круга, на этом расстоянии он может передвигаться вдоль круга. В руках у него корзинка со снежками. По сигналу взрослого ловишка старается снежком попасть в кого-нибудь из увертывающихся в кругу детей. Взрослый следит за тем, какой по счету снежок окажется метким и ловишка запятнает им одного из игроков. Игра повторяется 2-3 раза, после этого выбирается новый ловишка.

    Подвижная игра «Вытолкни из круга» на снегу круг диаметром примерно один метр. Два участника становятся в нарисованный круг и пробуют вытолкнуть друг друга. Тот, кто не удержится на ногах, поскальзывается и падает. Для того чтобы разнообразить игру, можно исключить из игры руки, например, убрав их за спину.

    20. Подвижные игры с элементами волейбола.

    Подвижные игры « Мяч через сетку», «Волейбол с воздушными шарами», «Брось-поймай!» «У кого меньше мячей»

    «Брось-поймай!». Играющие бросают мяч через натянутую волейбольную сетку, пробегают под ней и ловят мяч сразу или после того, как он отскочит от пола.

    «Волейбол с воздушными шарами». Волейбольную сетку натягивают на высоте 1,5 м. Два воздушных шара, в которые можно налить по несколько капель воды, связываются вместе. По обеим сторонам от сетки располагаются команды, по 5 детей в каждой. Играющие отбивают шары, стараясь перегнать их на сторону противника и не давая упасть на своей стороне. Правила игры: нужно стараться играть дружно, передавая шары тому, кому удобнее отбить их на другую сторону; команде, на чьей стороне опустились шары, начисляется штрафное очко; шары не следует задерживать руками, а сразу же отбивать.

    «У кого меньше мячей». Дети делятся на две равные команды по 5-6 человек. Командам дается по 6 мячей. По свистку игроки начинают перебрасывать мячи на сторону соперника до тех пор, пока не прозвучит второй свисток судьи. Выигрывает та команда, на площадке которой после свистка окажется меньше мячей. Правила игры: мячи перебрасываются с любого участка площадки; нельзя бросать мячи под сеткой; нельзя бросать мячи после 2-го свистка судьи.

    «Мяч через сетку» (волейбол по упрощенным правилам). Игра проводится на спортивной площадке (полу, траве, асфальте). Её размер зависит от условий детского учреждения (4×8, 5×10, 6×12, 7×14 метров). Волейбольная сетка вешается так, чтобы верхний край её был на уровне вытянутых рук ребенка – от 120 до 135 см от поверхности площадки. Вместо сетки может быть просто веревка. Играют резиновым мячом среднего размера. Дети делятся на две команды, которые имеют свое название. Заранее выбираются капитаны. Команды приветствуют друг друга и распределяются по обе стороны сетки в шахматном порядке (на расстоянии от 1,5 до 2 м друг от друга и от сетки, а также от границ своей площадки). Подача выполняется (броском мяча через сетку) с любого места площадки (откуда игрок сможет перекинуть мяч через сетку на сторону противника). Мяч посылается снизу и сверху двумя руками или одной от плеча, а ловят двумя снизу или сверху. Игрок, принявший мяч, может отправить его через сетку, сделав не более трех шагов, затем бросить мяч обратно или передать любому товарищу по команде. Правила игры: не дать мячу коснуться земли (пола) на своей половине, а перебросить его через сетку так, чтобы он упал на площадку противоположной команды. При подаче мяч не должен улетать за пределы площадки. Это считается ошибкой, и очко не засчитывается, подача потеряна, и мяч подает другая команда. Команды подают мяч по очереди. Игроки одной команды могут перекидывать (припасовывать) мяч друг другу только по одному разу. Очко засчитывается команде, если мяч, перелетев через сетку, коснулся земли на площадке противника. Играют до 10 или до 15 очков, потом меняются площадками. Продолжительность игры 15-25 мин.

    21. Подвижные игры в стойке волейболиста.

    Развитие прыгучести в игровых условиях. Закрепление навыка передвижения в стойке волейболиста.

    Правила пионербола. Все что нужно для игры в пионербол – это мяч и 2 команды от 3 до 8 человек в каждой. Оптимальным считается, когда в общей сумме на игровой площадке находятся 12-14 человек. Мяч подойдет практически любой, но желательно волейбольный или футбольный. Через середину площадки натягивается сетка или даже просто веревка. Команды стоят по обе стороны. Как было сказано ранее, правила пионербола аналогичны волейболу за тем исключением, что мяч можно ловить и совершать с ним не более 3 шагов по площадке. После чего его необходимо либо передать игроку по команде, либо перебросить через сетку. Разрешается совершать не более одного паса в атаке. Задача – не допустить падение мяча на землю или пол, в противном случае засчитывается очко. Игра завершается с набором 25 очков, после чего команды меняются местами и разыгрывают еще одну партию. В случае счета в партиях 1:1, играется завершающая партия.

    22. Подвижные игры с элементами баскетбола.

    Развитие быстроты реакции, внимания. Совершенствование командных действий.

    «Играй, играй мяч не теряй». Задачи . Учить детей слушать сигнал, дать им почувствовать физические качества мяча, формировать умения управлять мячом и играть с ним не мешая товарищу, находить свободное место на площадке. Описание игры . Все дети располагаются на площадке и каждый играет с мячом по своему усмотрению. После сигнала воспитателя все должны как можно быстрее поднять мяч вверх. Опоздавшие получают штрафное очко. Игра повторяется. Варианты. После сигнала воспитателя все игроки должны правильно держать мяч или принять стойку баскетболиста. Методические указания. Перед игрой воспитатель называет движение с мячом, которые дети могут выполнять.

    «Обгони мяч». Задачи . Учить передавать, ловить мяч, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры . Играют 2 или 4 команды. Игроки каждой команды становятся по кругу и выбирают водящих, которые имеют мяч. После сигнала воспитателя водящие отдают мяч игроку, стоящему справа от них, а сами бегут влево, обегают круг и становятся на свое место. Получившие мяч передают следующим справа и т. д. Когда первый возвращается на свое место, бежит следующий игрок. Игра продолжается до тех пор, пока все не обегут круг, а мяч не возвратится к водящему. Выигрывает команда, быстрее закончившая игру.

    «За мячом». Задачи. Учить передавать, ловить мяч двумя руками от груди, развивать умения ориентироваться на площадке, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры. Дети делятся на несколько команд. Каждая команда делится на две колонны, которые становятся одна против другой на расстоянии 2-3 метра. У водящего мяч. После сигнала водящий передает мяч против стоящему в колонне ребенку по команде, а сам бежит в конец противоположной колонны, т. е. за мечом. Поймавший тоже передает мяч на против стоящему и отправляется за мячом. Игра продолжается пока все игроки не вернутся на свои места, а мячи не окажутся у водящих. Методические указания. Дети быстрее поймут, куда бежать после передачи мяча, если им объяснить, что они должны передвигать вслед за мячом, по тому направлению, куда они бросали мяч.

    «Ловец с мячом». Задачи. Учить детей вести мяч в правильной стойке правой и левой рукой бегом, меняя направление и скорость передвижения, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети с мячами свободно передвигаются по площадке, один из них водящий. Его цель, ведя мяч, задеть рукой кого-либо. Если ему это удается, то тот кого он задел становится водящим, а водящий игроком. Методические указания . Вначале роль водящего выполняет воспитатель, а в дальнейшем – ребенок, свободно управляющий мячом.

    «Пять бросков». Задачи . Учить детей бросать мяч в корзину, развивать меткость, точность движений, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети располагаются на расстоянии 1,5-2 метра от корзины. По сигналу воспитателя все дети бросают мячи в корзину. Побеждает тот, кто быстрее попадет 5 раз в корзину, указанным способом.

    «Мяч капитану». Задачи. Учить применять в игре разнообразные движения с мячом, согласовывать свои действия с действиями партнера. Описание игры . Дети делятся на две команды. В каждой команде выбирается капитан, который становится в кружок, нарисованный в конце чужой площадке. Дети бросают мяч своему капитану, а противники стараются перехватить мяч и передать его своему капитану. Методические указания. Мяч можно вести, передавать товарищу по игре, нельзя бежать с ним.

    23. Старые русские подвижные игры.

    Развитие скоростно – волевых качеств, быстроты, ловкости.

    «Краски» Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: «Тук-тук!» - «Кто там?» - «Покупа¬тель».- «Зачем пришел?» - «За краской». - «За какой?» - «За голубой». Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси». Если же покупатель цвет краски угадал, то краску за¬бирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином по-вторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают. Правило. Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю. Указания к проведению . Игра проводится с детьми как в помещении, так и на прогулке. Хозяин, если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырех покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди.

    МАТУШКА-ВЕСНА

    Двое детей зелеными ветками или гирляндой образуют ворота. Все дети говорят:

    Идет матушка-весна,

    Отворяйте ворота.

    Первый март пришел,

    Всех детей провел;

    А за ним и апрель

    Отворил окно и дверь;

    А уж как пришел май -

    Сколько хочешь гуляй!

    Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

    «Горелки » Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну. Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны. Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

    КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и "клада". Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

    «Штандер» Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих. Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого. Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих. Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры. Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.


    Воспитание физических способностей должно быть направлено на развитие физических качеств (силы, ловкости, выносливости, гибкости, быстроты) у детей младшего школьного возрастаОдним из средств воспитания являются подвижные игры. Использовать их необходимо в соответствии с определенными правилами: изменять скорость, темп и пространственные границы движений; усложнять условия игры.

    Проанализировав литературные источники, мы отобрали подвижные игры для младших школьников и систематизировали по разделам школьной программы. Нами предлагаются подвижные игры для развития физических качеств,которые могут быть включены в уроки физической культуры в начальных классах.

    Раздел «Легкая атлетика»:

    «Салки в два круга», «Через кочки и пенечки», «Вызов номеров», «Голова и хвост», «Ловля парами», «Салки», «Космонавты», «Метко в цель», «Караси и щука», «Зайцы в огороде», «Через кочки и пенечки», «Быстро по местам», «Третий лишний», «Белые медведи», «Гуси-лебеди».

    Раздел «Спортивные игры»:

    «Передача мяча на ходу», «Двумя руками», «Скажи, какой цвет», «Гонка мячей по кругу», «Передача мяча в колоннах над головой», «Ловишки с мячом», «Охотники и утки», «Перестрелка», «Четыре мяча», «Вызовы по номерам», «Альпинисты», «Кто обгонит?», «Парашютисты», «Зайцы, сторож, Жучка», «Веревочка под ногами», «Лови, убегай», «Мотоциклисты», «Мяч соседу», «Подвижная цель», «Передал-садись», «Мяч через сетку»

    Раздел «Гимнастика»:

    «Обруч на себя», «Дружные тройки», «Удержи обруч», «Канатоходец», «Пингвины с мячом», «Иголка и нитка», «Эстафеты с обручами», «Не урони мешочек», «Запрещенное движение»

    Раздел «Лыжная подготовка»:

    «Быстрый лыжник», «Пятнашки простые», «Попади в ворота», «Эстафета - биатлон», «Салки маршем», «Круговая лапта», «Слалом», «Подними предмет»

    «Космонавты»

    Цель игры: способствует совершенствованию ориентировки в беге с изменением направления и умения сохранить равновесие после внезапной остановки, воспитывает ловкость, быстроту реакции, сообразительность.

    Подготовка: по краям площадки чертят 4-6 треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги - «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все ребята встают в круг в центре площадки.

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя дети идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором:

    Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам,

    На какую захотим, на такую полетим!

    Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!

    После этих слов все бегут к «ракетодромам» и занимают места в «ракетах». Тот, кто не успел занять место, идет в центр площадки. После этого игру повторяют.

    Начинать бег можно только после слова «нет». В «ракете» не могут быть два «космонавта», и право остаться в ней получает тот, кто первым встал внутрь круга.

    «Караси и щука»

    Цель: содействует воспитанию ловкости, быстроты, ориентировки, смелости, коллективизма.

    Подготовка: на противоположных сторонах площадки проводят две линии - это «дом карасей». Водящий - «щука» - встает в середине площадки, остальные играющие - «караси» - располагаются в одном из «домов».

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По команде руководителя «караси» начинают перебегать в противоположный «дом». «Щука» пытается поймать их. Запятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5-6 человек, берутся за руки, изображая сеть. «Щука» встает сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через сеть. Пойманные позже образуют круг - «корзину», а затем «вершу» - две шеренги лицом друг к другу. Побеждает тот, кто будет пойман последним.

    • 1. Перебегать разрешается только по команде.
    • 2. «Караси» обязаны пробегать через все «сети» рыбаков.
    • 3. Игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим карасям.
    • 4. Щука не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать её).

    Третий лишний

    Цель: развитие координации движений, внимательности, скоростных качеств, совершенствование умения ориентироваться на местности.

    Подготовка: игроки располагаются парами внутри площадки. Расстояние между парами 2-3 метра. Водящий и один из игроков (убегающий) располагаются за линией.

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя водящий стремиться запятнать убегающего, а убегающий может встать перед одной из пар, тогда последний игрок пары становится «третьим лишним» и убегает от водящего. Если же водящему удается запятнать игрока, то они меняются ролями.

    Убегающий может занять свое место в паре, только если он пробежал полный круг. Пересекать линию круга не разрешается. Пятнать можно только во время бега.

    «Голова и хвост»

    Цель: развитие скоростных качеств, гибкости, координации движений; воспитание чувства коллективизма.

    Подготовка: все участники игры (10-20 чел.) выстраиваются в колонну по одному. Каждый игрок берется руками за пояс предыдущего. Первый игрок это «голова», а последний - «хвост».

    Инвентарь: не требуется.

    Ход игры:

    По сигналу преподавателя «голова» старается догнать «хвост». Через определенное время игроки (команды) меняются местами.

    Если «голове» удается за условленное время догнать «хвост», то оба игрока переходят в середину цепочки, если же нет -- то переходит только «голова».

    Побеждает команда, сумевшая догнать другую команду большее количество раз. Участники могут передвигаться различными заранее установленными способами, только не разрывая цепь.

    «Метко в цель»

    Цель: способствует совершенствованию навыков в метаниях, развивает точность и ловкость движений, приучает к дисциплинированности, коллективным действиям.

    Подготовка: на расстоянии 12 - 15 м чертят две параллельные линии. В центре площадки в один ряд вперемежку ставят 10 городков, окрашенных в два цвета (по 5). Каждой команде отводятся городки определенного цвета. Играющих разбивают на две команды и располагают на противоположных сторонах площадки. Игрокам одной из команд (по жребию) дают по малому мячу.

    Инвентарь: городки 10 шт., малые мячи по количеству играющих.

    Ход игры:

    По сигналу руководителя игроки одной команды «залпом» бросают мячи в городки. Каждый сбитый городок метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок другой команды передвигается на шаг ближе.

    После этого бросает другая команда. Смена очередности происходит четыре раза.

    • 1. Сбитые городки ставят на новое место после того, как все мячи будут брошены.
    • 2. Игроки собирают мячи после того, как будут установлены городки.
    • 3. Выигрывает команда, сумевшая дальше отодвинуть свои городки.

    Охотники и утки

    Цель игры: для обучения передачам мяча в нападении, закрепления навыков ловли мяча и способов передачи. Помогает воспитанию ловкости, быстроты реакции, сообразительности, коллективизма.

    Подготовка: играющие делятся на две команды, одна из которых - «утки», располагаются внутри круга («озера»), и вторая - «охотники» - встают за чертой круга. У охотников один (два) мяча.

    Инвентарь: волейбольный мяч (1-2 шт.).

    Ход игры:

    По сигналу руководителя «охотники» начинают выбивать мячом «уток» из круга. Каждый «охотник» может сам метать мяч или передать его для броска партнёру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все «утки». После этого играющие меняются ролями.

    • 1 .Запрещается, метая мяч, заступать внутрь круга, иначе бросок не засчитывается.
    • 2. «Утки» не имеют права покидать круг; нарушивший это правило выбывает из игры.
    • 3. Попадание засчитывается, если мяч коснулся любой части тела, кроме головы, и не отскочил от пола или другого партнера.
    • 4. Игрок, в которого попал мяч, выбывает из игры до смены команд.
    • 5. Выигрывает команда, которая затратит меньше времени или в установленное время «выбьет» больше игроков другой команды.

    «Подвижная цель»

    Цель игры: учить детей передавать, ловить мяч, согласовывать свои действия с действиями других игроков, развивать ловкость, воспитывать уважение к товарищу по игре.

    Подготовка: играющие делятся на несколько групп, которые становятся кругом. В центре круга - водящий. У одного из играющих - мяч.

    Инвентарь: волейбольные мячи.

    Ход игры:

    По сигналу стоящие в кружке перебрасывают друг другу мяч, стараясь попасть в водящего. Попавший становится водящим, а водящий встает в кружок.

    Варианты: бросать мяч в водящего можно только после передачи (или двух, грех передач мяча) друг другу.

    • 1. Мяч можно бросать только в ноги водящего.
    • 2. Не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли.
    • 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг.

    «Скажи какой цвет»

    Цель игры: совершенствовать ведение мяча на месте и в движении, приучать видеть площадку, развивать ловкость, координацию движений. Подготовка: Учащиеся берут мячи (кроме водящего) и располагаются врассыпную. У водящего в руках 3 флажка разного цвета.

    Инвентарь: баскетбольные мячи, 3 флажка разного цвета.

    Ход игры:

    Дети ведут мячи по площадке в шаге (в беге). Ребенок, возле которого останавливается водящий и показывает флажок какого-либо цвета, должен, ведя мяч на месте, сказать, какого цвета флажок.

    Варианты: 1. Роль водящего выполняют 3 ребенка. 2. Водящий показывает палочки, а игрок должен сказать сколько их.

    Называя цвет, не прекращать работу с мячом.

    «Быстрый лыжник»

    Цель игры: помогает совершенствовать умение сохранять равновесие при скольжении на одной лыже, способствует развитию ловкости и быстроты.

    Подготовка: отмечается линия старта и в 30м от нее линия финиша. Играющие находятся на линии старта, стоя на одной лыже (без палок).

    Инвентарь: лыжи.

    Ход игры:

    По команде педагога играющие, отталкиваясь одной ногой, передвигаются на лыже к линии финиша.

    • 1. Побеждает игрок, первым пересекший линию финиша.
    • 2. Передвижение начинать только по сигналу.
    • 3. Игрок, потерявший лыжи, должен прикрепить ее на том месте, где потерял.

    «За мной!»

    Цель игры: развитие скоростных качеств, ловкости, координации движений, пространственной ориентации, смекалки.

    Подготовка: учащиеся располагаются по кругу (диаметр 50 - 70 м) на проложенной лыжне. Учитель находится вне круга на лыжах без палок.

    Инвентарь: лыжи и палки по количеству участников.

    Ход игры:

    Все играющие медленно продвигаются на лыжах по кругу друг за другом. Учитель, подъезжая к любому из играющих говорит: «За мной!», после чего приглашенный втыкает в снег лыжные палки и следует за ним. Так учитель собирает многих или всех, уводит их в сторону от круга, где остались лыжные палки, и неожиданно подает команду: «На места!». Участники стремятся как можно быстрее вернуться в круг и занять места у любых палок.

    Игрок, оставшийся без палок, становится водящим. Побеждает тот, кто меньше всех был водящим. Следить за соблюдением правил безопасности.

    «Дружные тройки»

    Цель игры: развитие групповых взаимодействий; закрепление навыка обращения с гимнастическим инвентарем; развитие ловкости, координации движений.

    Подготовка: игроки разбиваются на тройки (4 - 6) и выстраиваются перед общей стартовой линией. Перед каждой тройкой на расстоянии 8 - 10 м обозначается поворотный пункт.

    Инвентарь: гимнастические обручи.

    Ход игры:

    По команде преподавателя игроки, возглавляющие тройки, надевают на себя обруч, бегут до поворотного пункта, обегают его и возвращаются назад.

    В обруч пролезает очередной участник тройки, и теперь игроки вдвоем проделывают то же задание. Затем они возвращаются за третьим участником.

    Выигрывает тройка игроков, в полном составе первой вернувшаяся на исходную позицию.

    «Альпинисты»

    Цель игры: совершенствовать технику лазанья по гимнастической стенке, развитие ловкости, координации движений.

    Подготовка: две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6 - 7 м от нее. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты.

    Инвентарь: гимнастическая скамейка - 2 шт., гимнастическая стенка шт.

    Ход игры:

    По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стенке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высоту подъема на стенку заранее указывается учителем. При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70 - 75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста».

    • 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки.
    • 2. Игрок не должен терять равновесия.
    • 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем.
    • 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком. Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.

    Верблюд и верблюжонок

    Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

    Ход игры: из числа игроков выбираются «верблюд» и «верблюжонок». Остальные дети встают в круг и берутся за руки. «Верблюжонок» стоит в кругу, а за кругом бродит старый «верблюд». Он сердится, топает ногами, ищет своего «верблюжонка».

    Заметив в кругу маленького «верблюжонка», «верблюд» говорит: «Малыш верблюжонок, пойдем домой!», а сам старается попасть в круг и поймать «верблюжонка». Тот отвечает: «Не пойду, мне нравится гулять!» Дети при этих словах приседают, поднимают руки, чтобы «верблюд» не мог пройти к «верблюжонку». Если «верблюд» ловит «верблюжонка», выбирается другая пара. Если «верблюд» не может поймать «верблюжонка», он продолжает сердиться: топает ногами, фырчит. Дети хором кричат: «Чок, чок, молчок!», так они успокаивают сердитого «верблюда». «Верблюд» устает и садится на корточки, а дети цепочкой пробегают мимо него. «Верблюд» старается поймать хотя бы одного из детей, раз не удалось поймать «верблюжонка». Пойманный первым становится «верблюдом», а вторым — «верблюжонком».

    Особые замечания: входить и выходить из круга «верблюд» может только в том случае, если дети не успеют присесть.

    Верблюжья юрта

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости движений.

    Атрибуты: 4 ярких больших платка, 4 стула.

    Ход игры: в 4 углах игровой площадки ставится по 1 стулу, на каждый кладется платок.

    Игроки делятся на 4 команды «верблюжат». Взявшись за руки, дети-«верблюжата» создают 4 круга и идут по ним. Одновременно все игроки хором поют:

    Мы веселые ребята,

    Мы ребята-верблюжата,

    Соберемся все в кружок,

    Поиграем, и попляшем,

    И помчимся на лужок.

    Под эту песню дети встают в один общий круг, а на последних словах, повторенных дважды, все они бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра или юрты.

    Особые замечания: выигрывает команда детей, первой построившая «юрту».

    Прыгающая палка

    Атрибуты: несколько палок длиной около 1 м.

    Ход игры: игроки по очереди бросают палку так, чтобы она, задевая землю, отскочила от нее несколько раз. Все остальные игроки вслух считают.

    Особые замечания: бросать палку следует от определенной черты. Побеждает тот, у кого палка подскочит большее число раз.

    Необычный футбол

    Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости, умения владеть мячом.

    Атрибуты: футбольный мяч.

    Ход игры: игроки по очереди ногой чеканят мяч — подбивают его вверх. Кто меньше всех начеканил, становится вратарем и занимает место в воротах. Остальные игроки располагаются по площадке. Их задача — передавать мяч друг другу в одно касание и в удобный момент забить гол в ворота.

    Каждый гол — это 1 очко, если он был забит носком ноги; 2 очка, если он был забит пяткой; 3 очка, если мяч забит головой или туловищем. Все эти очки вычитаются из 11 очков, которые получил вратарь в начале игры.

    Как только у вратаря не остается ни одного очка, игра заканчивается. Новая игра начинается с новым вратарем.

    Вратарь может в любой момент игры поменяться ролью с полевым игроком. Для этого ему нужно поймать мяч и осалить им любого из игроков. Тогда этот игрок становится вратарем и получает 11 очков.

    Особые замечания: вратарю разрешается выбегать из ворот, когда он салит полевых игроков, и преследовать их до середины футбольного поля. Если вратарь, кинув мяч, не попадет в полевого игрока, то становится опять в ворота. Пока ворота пустые, в них можно забивать голы. Полевой игрок становится вратарем, если мяч, посланный им в ворота, пролетит мимо них.

    Лабиринт

    Цель игры: развитие двигательных способностей, быстроты реакции, внимания, ориентирования в пространстве.

    Ход игры: из игроков выбираются 2 «путешественника». Остальные изображают лабиринт. Они становятся в колонну по 5—6 человек.

    Игроки, стоящие в одном ряду, берутся за руки. По сигналу ведущего — хозяина лабиринта — игроки разъединяют руки, все поворачиваются направо или налево и берутся за руки в новом направлении. По другому сигналу один из «путешественников» начинает убегать, а другой — догонять. Бегать они могут только по коридорам. Пробегать под руками или прорываться не имеют права. Если второй «путешественник» догонит первого, выбирается новая пара. Во время игры по сигналу ведущего — хозяина лабиринта — игроки меняют поворотами направление коридоров, отрезая убегающего от догоняющего.

    Особые замечания: нельзя бегать под руками. Если убегающий «путешественник» сделал это, он считается пойманным. Если под руками пробежал догоняющий, ловля не засчитывается. Стоящие в колоннах игроки не должны мешать «путешественникам».

    Цирковое представление

    Цель игры: улучшение координации движений.

    Атрибуты: яркий цветной шнур длиной 4—5 м; небольшая палка-шест.

    Ход игры: игроки по очереди пытаются пройти по растянутому на полу шнуру, не оступившись. Палку используют как цирковой шест для балансировки.

    Особые замечания: игрок, который не сумел пройти дистанцию, начинает ее заново.

    Слоны и обезьяны

    Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости, сообразительности.

    Атрибуты: теннисный мяч или резиновый мяч такого же размера.

    Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «слонов» и «обезьян» — и выстраиваются шеренгами лицом к друг другу на расстоянии 20 м. Перед каждой командой проводится линия дома. На расстоянии 8 м от каждой линии по направлению к центру проводятся параллельные линии, образующие штрафной коридор. Ведущий игры становится сбоку от него. Команды выбирают капитанов и бросают жребий, кому начинать первому.

    Ведущий вызывает к себе капитана, например, команды «слонов» и вручает ему теннисный мяч. Капитан возвращается на свое место. По команде «Шагом марш!» игроки-«слоны» двигаются маршевым шагом к штрафной линии, заложив руки за спину. Капитан во время маршировки передает мяч за спиной рядом идущему, тот — следующему и т. д.

    Около штрафного коридора игроки-«слоны» останавливаются, а 3 игрока-«обезьяны» по указанию капитана должны угадать, у кого из игроков- «слонов» находится мяч. Если один из трех игроков угадывает, он приносит команде «обезьян» 1 очко, а капитан этой команды получает теннисный мяч, и игра продолжается. Если же ни один из трех игроков-«обезьян» не угадал, у кого теннисный мяч, команда «слонов» получает 1 очко и возвращается в свой дом. Она же продолжает игру.

    Особые замечания: если игроков мало, отгадывает 1 человек.

    Огонь—вода

    Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания.

    Ход игры: из игроков выбирается ведущий — «дрессировщик». Все остальные игроки — «звери» — встают на небольшом расстоянии от «дрессировщика», располагаясь вокруг него. Когда ведущий громко крикнет «Огонь!», «звери» должны быстро присесть. Когда он громко скажет «Вода!», все игроки начинают бежать в одну сторону по кругу, каждый в своем темпе. «Дрессировщик» старается запутать игроков, повторяя подряд одно и то же слово, меняя при этом интонацию, делая движения, соответствующие другой названной стихии.

    Ведущий не стоит на месте, он может двигаться с остальными игроками по кругу. Игрок, который ошибся, выходит из игры. Играют до последнего игрока. Он — победитель.

    Особые замечания: ведущий не должен менять слово слишком часто. Игроки должны быстро реагировать на смену стихии.

    Сторож

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

    Атрибуты: небольшая яркая палочка.

    Ход игры: один из игроков — «сторож». Все остальные — дети, они ложатся на ковер и делают вид, что спят. «Сторож» ходит вокруг них, касаясь по очереди палочкой, и говорит: «Становись за мной!» Каждый, до кого дотронулась палочка «сторожа», встает за ним. Когда большинство игроков встали, «сторож» внезапно кричит: «Ночь!» Все игроки должны как можно скорее лечь, а «сторож» следит за ними. Тот, кто лег последним, становится «сторожем».

    Особые замечания: команды «сторожа» дети должны выполнять четко и быстро.

    Зайцы и башня

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

    Атрибуты: 3 деревянных или пластмассовых цилиндра, маленькие или среднего размера резиновые мячи по числу игроков.

    Ход игры: в центр очерченного на площадке круга ставят 3 цилиндра в виде башни — один на другой. Все игроки — «зайцы», один из игроков — «зоркий волк». Он встает около круга. Все остальные игроки отходят на 5 м за линию и бьют оттуда мячиками по башне. Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой «зоркий волк» может ловить игрока. Не попав в башню, «заяц» бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если «волк» ловит его в этот момент, они меняются местами. Если «заяц» успевает добежать до мяча и ставит на него ногу, «волк» не может осалить его, но он может попробовать сделать это, когда заяц побежит обратно с мячом. Если же «заяц» при броске мячом попал в башню, он может спокойно вернуться на свое место.

    В течение игры можно несколько раз попадать в башню из цилиндров, разрушая ее. Разрушенную башню складывает «волк». Пока башня не восстановлена, он не может ловить игроков-«зайцев», поэтому те стараются отбить цилиндры как можно дальше.

    Если «волк» не успевает никого поймать, все возвращаются на свои места и снова бьют по башне. Но если «волк» успевает и построить заново башню, и кого-нибудь поймать, то меняется с пойманным ролями.

    Особые замечания: в башню бьют, не заходя за линию. Преследовать «зайцев» можно только до условной линии, начерченной перед линией броска; игроки должны брать только свой мячик.

    По порядку стройся!

    Цель игры: развитие коммуникативных способностей, быстроты реакции.

    Ход игры: из игроков выбирается ведущий. Остальные игроки делятся на 2 команды. По сигналу ведущего обе команды должны построиться так, чтобы все игроки стояли в алфавитном порядке (по именам или фамилиям). Побеждает та команда, которой построение удастся быстрее.

    Особые замечания: построение проверяет ведущий.

    Взятие крепости

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

    Атрибуты: плоский камень или доска.

    Ход игры: в центре игровой площадки кладут камень или доску, изображающую крепость. Игроки делятся на 2 команды. Команда «жителей крепости» крепость защищает, другая команда — «воинственных рыцарей» — атакует. По сигналу защитники окружают «крепость» на расстоянии 3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. «Крепость» считается завоеванной, если хотя бы один игрок наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.

    Чтобы взять «крепость», «рыцари» придумывают разные планы осады: они могут заговаривать с защитниками, делать обходные маневры. Когда нападающие сжимают кольцо, подходя близко к «крепости», защитники стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в «крепость» по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, прорвавший цепь защитников, но пойманный до того, как успел поставить ногу на доску, тоже выбывает из игры.

    Особые замечания: если защитники переловят большинство нападающих, команды могут поменяться местами.

    Ослики и верблюжата

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

    Атрибуты: большой резиновый мяч, несколько камешков или кубиков.

    Ход игры: на противоположных сторонах площадки проводят 2 линии на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки делятся на 2 команды — «осликов» и «верблюжат». Они встают друг против друга за линиями. «Ослики» начинают игру. Они поочередно сильным ударом ноги посылают мяч в сторону «верблюжат». Те стараются не пропустить мяч за черту кона, отбивая его ногой. Если мяч не докатился до линии, то игроки передают его руками. Так мяч переходит от команды к команде, пока не пройдет за линию кона. Игрок, пропустивший мяч, штрафуется (сзади него кладут камешек или кубик). Выигрывает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

    Особые замечания: встречая мяч, «верблюжонок» может выйти за коновую линию только на 1 шаг. Если мяч не докатился до линии, игрок- «ослик» тоже штрафуется.

    Похитители огня

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, выработка быстроты реакции.

    Атрибуты: ленточки 2 контрастных цветов.

    Ход игры: игра проводится на игровой площадке прямоугольной формы длиной 40 м, шириной 20 м. В каждом углу рисуют круг диаметром около 4 м. Получаются 4 крепости. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии огня длиной 3 м. В игре принимают участие 2 команды, в каждой из которых есть капитан. У каждого игрока к одежде прикрепляется цветная ленточка (например, у одной команды синяя, а у другой — красная). Команды располагаются вдоль линии огня. Начинает капитан команды, получившей по жеребьевке право вступить в игру первым. Он подходит к представителям второй команды, легким ударом по руке одного из игроков как бы забирает огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его отводят в крепость противников. Если убегающего поймать не удалось, а догоняющий игрок доходит уже до линии огня, то из команды соперника выбегает второй игрок, стараясь взять в плен догоняющего. Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков какой-либо команды не окажется в плену.

    Особые замечания: когда к команде соперников приближается игрок другой команды, они должны вытянуть вперед руки. Преследователь, достигающий убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперников и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей команде. Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленников можно освободить, если представитель их команды, по лучив огонь от соперника, проходит в крепость и касается их рукой, тогда все они быстро бегут к своей границе.

    Игра в старом дворе

    Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка умения владеть мячом и работать в команде.

    Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

    Ход игры: все игроки встают по кругу на расстоянии 1 м друг от друга лицом к центру и рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на 2 группы (первые и вторые номера). В каждой команде выбираются ведущие, встающие на противоположных сторонах круга. По сигналу ведущие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении.

    Выигрывает группа, в которой мяч раньше вернулся к ведущему. Выбирается новый ведущий, и игра продолжается.

    Особые замечания: мяч можно только перебрасывать. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает мяч и продолжает игру.

    Две мишени

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости.

    Атрибуты: футбольный мяч.

    Ход игры: на стене обозначаются 2 круглые мишени диаметром по 1 м на расстоянии 1 м друг от друга на высоте 1 м от пола. В противоположной стороне игровой площадки рисуется стартовая линия. Из игроков выбирается водящий — он защитник мишеней. Игроки, ударяя по мячу ногами, стараются поразить одну из мишеней. Водящий защищает мишени, перехватывает мяч, отбивая его ногами, руками, и отправляет обратно игрокам.

    Особые замечания: если мяч попадает в мишень, на место водящего выходит игрок, сделавший удачный бросок.

    Тигры и медведи

    Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

    Атрибуты: 2 больших резиновых мяча.

    Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «медведей» и «тигров» — и встают друг против друга на расстоянии 5 м. В каждой команде игроки рассчитываются на первый и второй номера и встают друг от друга на расстоянии 1 шага. Первые номера у «тигров» и «медведей» составляют один отряд, вторые — другой. По сигналу ведущего сначала перебрасывают мяч первые номера, а потом вторые. Каждый отряд прогоняет мяч до 5 раз.

    Особые замечания: передавать мяч следует только игроку своей команды и в порядке очереди. Мяч не должен касаться земли. Принимая мяч, игрок может выходить из шеренги. Игрок, уронивший мяч, передает его команде противника.

    Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию...

    Скачать:


    Предварительный просмотр:

    Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию... Это только основные, лежащие на поверхности полезные дивиденды, не говоря уж о той радости, которую Вы доставите малышу. Помните, как говорили древние? «Движение - это жизнь».

    Кроме того, я надеюсь, Вы не столь наивны, чтоб предположить, что Ваш малыш не получает негативных эмоций и не испытывает нервное напряжение?! Подвижные игры помогут малышу справится и с этим: обеспечат психологическую разрядку (сброс негативных эмоций, нерастраченной психологической энергии), восстановят душевное равновесие (баланс между негативными и отрицательными эмоциями с перевесом в сторону знака «плюс»), избавят от психосоматики (неосознанная трансформация негативных эмоций на собственный организм: научно доказано, что 80% всех заболеваний являются психосоматическими) и мышечных блоков (явление сходное с психосоматикой, часть ученых считают образование мышечных блоков одним из ее видов; травмирующая информация вытесняется из сознания, блокируется и переводится на уровень мышечной памяти). Помните: Ваш малыш видит мир ярче, чувствует сильнее и в психологическом плане гораздо беззащитнее любого взрослого!

    Скоро новогодние каникулы - не пожалейте времени и поиграйте со своим малышом! Вот Вам несколько примеров простых и незатейливых игр для одного или нескольких малышей.

    «Найди отличие»

    Дети (или ребенок, соответственно) составляют какую-нибудь фигуру, затем водящий отворачивается или выходит за дверь, игроки изменяют какую-либо деталь у своей фигуры, например, двое из игроков меняются местами или, если ребенок один, он может поменять положение руки, ноги, наклона головы и так далее. Задача водящего - угадать изменения.

    «Не вижу - не слышу»

    Условия игры очень просты: когда ведущий говорит «не вижу» - малыши бегают, прыгают и резвятся; а когда произносит «не слышу» - малыши шумят и кричат, но при этом им не разрешается сходить с места равно как и кричать при команде «не вижу».

    «Угадайка»

    Ведущий выходит за дверь, а оставшиеся малыши выбирают какую-нибудь песенку - каждому ребенку достается по одному слову или фразе (в зависимости от возраста). Когда входит водящий, все малыши начинают прыгать, топать и хлопать, выкрикивая при этом доставшееся им слово (фразу). Задача ведущего - угадать песню.

    «Менялки»

    Выставите в ряд стулья , по количеству на один меньше числа игроков. Игроки рассаживаются на стулья, ведущий отходит назад на несколько шагов (2-3 метра) и говорит: «поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (на ком надеты часы, юбка, свитер, и так далее)». Дети, которые соответствуют высказанному условию должны поменяться местами, а задача ведущего - занять в этот момент освободившееся место (стул). Малыш, оставшийся без стула, становится ведущим.

    «Броуновское движение»

    Ребятишки становятся в круг, а ведущий постепенно вкатывает в круг теннисные мячики. Задача детей - не давать мячикам остановить или выкатиться за пределы круга. Толкать мячики можно так, как захочется малышу (руками, ногами). Количество мячиков не ограниченно - чем больше, тем выше рекорд команды.

    «Передайка»

    Малыши усаживаются в ряд. Крайнему игроку дается игрушка, его задача - передать ее как можно быстрее своему соседу. Последний игрок должен перебежать на место первого (в это время малыши сдвигаются к краю на один стул) и отдать ему игрушку. Можно усложнить задачу и вбросить в «круг» несколько игрушек или мячиков.

    «Занять позицию»

    Малыши выстраиваются в колонну, первый из них - командир, за ним следуют все дети. Командир раздает команды: «налево!», «направо!», «стой!) и т.д. - дети их выполняют. Как только командир произносить: «занять позицию» - крайний (последний) в колонне ребенок замирает на месте и далее команда марширует без него. Когда расставлены все посты. Командир начинает собирать колонну - подходит к каждому из постов по очереди и произносит: «встать в стой». Когда все посты сняты и колонна в сборе, командиром становится следующий участник.

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

    Ни один праздник для детей не обходится без увлекательных подвижных игр. Важно, что игра для ребенка - это не только развлечение и отдых, но и возможность проявить свою творческую активность, свои растущие силы. Вот несколько традиционных игр для малышей, которые можно проводить на праздниках, пикниках и прогулках.

    Пятнашки

    Это одна из самых любимых и популярных игр. Все играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится пятнашкой. В эту всем известную игру можно ввести ряд дополнительных правил и осложнений, что сделает игру более интересной и привлекательной. В один раз рекомендуется использовать только одно дополнение, другие пригодятся для повторения игры. Примеры дополнений:

    1. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за ним.
    2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть - и он уже в безопасноси.
    3. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
    4. Пятнашка не может запятнать того игрока, который возьметься за руки с другим играющим.
    5. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за воротником по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленточку и затыкает себе за воротник. Оставшийся без ленты становится пятнашкой.

    Бег по кругу

    Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками играющих проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направа и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останеся 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель (ведущий) может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются кругом и бегут в обратном направлении. Это рекомендуется делать регулярно, чтобы у играющих не закружилась голова.

    Воробьи-попрыгунчики

    На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - "кот", он помещается в центре круга, остальные играющие - "воробушки" - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот - воробушком и игра повторяется вновь.

    Передал - садись

    Участники разбиваются на несколько команд. Оптимальное количество участников команды - 6-8 человек. Команды выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны, лицом к ней, на расстоянии 5-6 шагов становится капитан. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на пол. Капитаны бросают мяч вторым, пото третьим игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч и игроки которой первыми вскочили. Если во время игры кто-либо уронит мяч, он должен его поднять и бросить, встав на свое место.

    Охотники

    Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя "Стой!" все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. "Убитые" заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок сошел с места, он заменяет охотника.

    Конкурс "Чемпион малого мяча"

    Этот конкурс для детей состоит минимум из трех упражнений, которые необходимо показать заранее и дать возможность потренироваться. Для конкурса создается жюри, так как оценивается навыки ребенка по владению мячом. Одно из упражнений может быть "показательным выступлением", это упражнение ребенок выбирает или придумывает сам. Каждое упражнение необходимо повторить три раза подряд В качестве обязательных упражнений для конкурса можно предложить такие:

    1. Подбросить мяч вверх, опуститься на одно колено и поймать мяч двумя руками.
    2. Стоя ноги врозь, взять мяч в правую руку, отвести ее за спину и подбросить мяч так, чтобы он перелетел через левое плечо. Поймать мяч спереди левой рукой.
    3. Держать мяч правой рукой, вытянутой вперед и повернутой ладонью книзу. Разняв пальцы, выпустить мяч и поймать его левой рукой над самой землей, захватывая сверху.

    Конкурс "Чемпион скакалки"

    Этот конкурс проводится по аналогии с конкурсом "Чемпион малого мяча". В качестве обязательных упражнений можно предложить следующие:

    1. Вращая скакалку, перепрыгивать через нее со скрещенными ногами (или в полуприседе)
    2. Вращая скакалку, прыгать на одной ноге, держа вторую вытянутой вперед или назад
    3. Вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела проййти под ногами два раза.

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

    Подвижные групповые игры для детей не только укрепляют здоровье и развивают детский организм, но и дают навык коллективного взаимодействия. Чем старше дети, тем сложнее правила игры и это неслучайно. В игре ребенок постепенно учится принимать и следовать оговоренным или установленным правилам и нормам поведения.

    Тяни в круг

    Это коллективная игра, оптимальное количество участников - 6-8 человек. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног чертится круг диаметром около 1 метра. Внутри этого круга чертится круг меньших размеров, так чтобы между первой и второй окружностью было расстояние 50-40 см. Эти 50-40 см - запретная зона. Игроки взявшись за руки идут вправо или влево. По команде ведущего "Тяни!", каждый игрок старается втянуть за черту большого круга своего соседа, находящегося справа или слева от него. Однако он сам может оказаться в любой момент за этой чертой, поэтому, спасаясь, игрок может перешагнуть через запретную зону и оказаться внутри малого круга - на "спасительном острове". Игрок, вступивший хотя бы одной ногой в пространство между большим и малым кругом выбывает из игры. Та же участь постигает и тех игроков, которые расцепят руки. Когда играющих станет меньше и они не смогут окружить черту большого круга, все становятся перед чертой малого круга и игра продолжается. Здесь уже "спасительного острова" нет, и каждый заступивший за черту выбывает из игры. В дальнейшем можно усложнить игру, поставив кегли вместо нарисованной запретной зоны, в этом случае задача - не сбить кегли.

    Двенадцать палочек

    Это усложненная игра "в прятки". Сначала выбирают водящего. Он берет камень и кладет на него небольшую доску. Получается подкидное устройство, напоминающее катапульту. На одном из концов доски укладывают 12 палочек размером с короткий, но толстый карандаш. Когда все готовао, один из игроков с силой наступает ногой на свободный конец подкидной доски. Палочки разлетаются и все разбегаются прятаться. Водящий собирает палочки и укладывает их на прежнее место, после чего отправляется на поиски игроков. Если водящй заметил кого-либо из спрятавшихся, он бежит к доске, дотрагивается до нее рукой и громко произносит имя обнаруженного игрока, после чего тот выходит из укрытия. Водящий продолжает поиски. Если во время поисков одному из игроков удалось подбежать к доске, опередив водящего и разбить палочки, то водящий снова начинает их собирать, а остальные прячутся. Если водящий обнаружил всех игроков - игра закончена и при помощи считалки выбирается новый водящий для продолжения игры.

    Защита крепости или Тренируем вратаря.

    Игроки становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга, перед носками их ног чертят круг. В его середину ставят треножник из связанных в верхней части палок. Это "крепость". Один из игроков идет в середину круга для защиты "крепости". По сигналу руководитлея игроки начинают перебрасывать мяч между собой и, улучив момент, бросают его в треножник. Водящий защищает "крепость", отбивая мяч. Он свободно передвигается в круге. Если мяч попал в треножник и сдвинул с места, но не повалил, игра продолжается. Водящий может снова поставить его в середину круга. если же "крпость" пала, т.е. треножник упал, тот кто это сделал идет в круг и становится "защитником крепости". Если бросая мяч, игрок заступил за черту, этот бросок не считается. Игру можно усложнить, поставив вместо треножника 4-5 кеглей, в этом случае игра считается оконченной когда все кегли упали, при этом "защитник крепости" не вправе поднимать и ставить кегли обратно.

    Второй лишний наоборот

    Выбирают двух водящих. Участник встают по круг на расстоянии одного шага друг от друга. Один из водящих убегает, другой его догоняет. Бегать через круг запрещено. Когда убегающему грозит опасность, он может встать впереди любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается водящим и начинает преследовать того игрока, который только что был в роли догоняющего. Догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, така в любой момент он может оказать в роли убегающего.

    Двойные горелки с мячем

    На площадке надо начертить две параллельные линии на расстоянии 30-40 шагов друг от друга. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды, и разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки.

    Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них два раза подбрасывает свой мяч вверх и ловит. Как только мячи первый раз подброшены, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навтречу друг другу. Задача игроков каждой команды соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие пытаются помешать им и стараются выбить (запятнать) их мячом. Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары. Если выбиты два игрока - они становятся ведущими. В этой игре две команды не соревнуются, а наоборот объединяются чтобы достичь общей цели. Победителями становятся те, кого за время игры не удалось запятнать.

    МАЛОПОДВИЖНЫЕ И СПОКОЙНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

    Играющие берутся за руки и образуют хоровод, внутри круга стоит водящий с закрытыми глазами. Если дети еще маленькие, достаточно просто закрыть глаза ладошками - это позволяет ребенку чувствовать себя комфортно и безопасно, нет страха потерять равновесие и ориентацию в пространстве. Если дети постарше - можно повязать платок на глаза.

    Хоровод ходит по кругу и произносит следующее:

    Вот построили мы круг, повернемся вместе вдруг. (В это время хоровод поворачивается и идет в другую сторону) - А как скажем "СКОК-СКОК-СКОК" - Отгадай, чей голосок?

    Слова "СКОК-СКОК-СКОК" произносит один из участников хоровода. Делает это по сигналу руководителя.

    Задача водящего - угадать кто произнес эти слова, если отгадал - он становится в хоровод, а произносивший слова становится водящим.

    Делайте за мной!

    Руководитель встает в круг ребят. Он показывает ребятам различные движения, которые те должны в точности повторять. Заранее догавариваются о том, что два (одно или максимум - три) движения не повторяются, а заменяются другими, и эта замена репетируется, чтобы все дети хорошо запомнили что чем надо заменять. . Например - когда руководитель дотрагивается до носа - надо хлопать в ладоши. Тот, кто ошибается при повторении - выбывает из игры.

    Тик-так

    Игра проводится для двух команд. Лучше, если у руководителя будет свисток, но если его нет - сигнал свистка можно заменить на хлопок в ладоши. Руководитель объясняет и репетирует правила: если дан один сигнал (свисток или хлопок) - первая команда кричит "ТИК!", если даны два сигнала - вторая команда кричит - "ТАК!".

    Сначала руководитель в правильном порядке дает сигналы, но через некоторое время дает один и тот же сигнал подряд, что сбивает ребят, они ошибаются и кричат невпопад. По опыту такая неразбериха вызывает смех и веселье. Лучше чередовать периоды "правильных" сигналов и сигналов "невпопад".

    Руководитель должен тщательно следить за количеством ошибок у команд, после игры он сам определяет победителя-команду, стараясь быть максимально объективным и справедливым.

    Три движения

    Руководитель показывает три движения и репетирует с ребятами их повторение. Движения должны быть простыми, например - вытянуть руки вверх, вытянуть руки вперед, согнуть в локтях, поставить руки на пояс и т.п. Каждому движению присваивается номер. Руководитель объясняет задачу - "Я называю номер движения, а вы делаете это движение". Сначала руководитель называет номер и сам делает нужное движение. Ребята смотрят на него и повторение не вызывает затруднений. Сустя некоторое время руководитель называет номер одного движения, а делает другое. Ребята обязательно сбиваются, что вызывает смех и веселье. Так как сбиться достаточно просто, особенно если это еще совсем маленькие дети, то можно ввести правило - выбывает из игры тот, кто ошибется три раза. Если дети повзрослее, иил руководитель видит, что они успешно справляются - выбывание происходит сразу после одной ошибки.

    ИГРЫ НА ЛЬДУ И СНЕГУ. Зимние игры

    Правильно организованные игры на воздухе в зимнее время весьма полезны для здоровья. Для того, чтобы не навредить здоровью детей следует при организации игр следовать следующим правилам:

    1. В играх одновременно должны принимать участие все ребята, чтобы никто из них не мерз, проводя время в качестве зрителя.
    2. Необходимо заранее подготовить площадку и инвентарь, лучше рассказать все правила игры заранее, в помещении, чтобы не проводить время в бездействии на морозе.
    3. Следует избегать и перегрева детей во время игры, для этого активные движения должны сменяться короткими паузами.
    4. Нельзя допускать, чтобы разгоряченные на морозе дети оставались без движения длительное время. По окончании игры следует сразу отправляться в теплое помещение.
    5. Нельзя разрешать детям, разгоряченным игрой пить холодную воду, есть снег или сосать сосульки.
    6. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при температруе ниже 16 градусов мороза.
    7. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при снегопаде, сильном или резком ветре.

    Игры со снежками

    Меткий стрелок

    На листке фанеры чертят круги диаметром 50 см. Напротив каждой "мишени" располагаются команды по 5-6 игроков в каждой на расстоянии 5-6 шагов от цели. Участники заготавливают несколько десятков снежков для своей команды. Задача - метая снежки, залепить снежками свою мишень полностью. Кто справиться с задачей быстрее - та команда и победила. В этой игре следует обратить внимание на правильный замах при метании, чтобы избежать травм участников. Замах должен делаться из-за спины. Лучше, если взрослый проведет предварительную тренировку и убедиться в том, что все дети выполняют замах правильно.

    Осада крепости

    Для игры потребуются три листа фанеры 30х30 см. Их набивают на заостренные палки. Нужны также цветной флаг (красный, голубой и т.п.), несколько маленьких цветных флажков, веревка.

    Играющие скатывают большие снежные комы и строят стены крепости. Высота стен 1-2 метров. По углам сооружают 3-4 башни, в которые втыкают деревянные щиты. На одной из башен водружают флаг крепости. Внутри крепости делается возвышение из снега (вал), став на который ребята могут видеть, что делается за пределами крепости. Для этой же цели можно прорубить "окна" в стенах самой крепости. Крепость опаясывают три кольца из веревки, которая маркируется цветными флажками. Если нет флажков их можно заменить колышками. Однако флажки - безопаснее. Первое кольцо из веервки находится на расстоянии 10 м от крепости, второе - на расстоянии 15 м, третье - 25-30 м от стен крепости.

    Играющие делятся на две команды, одна из них (10-20 чел) - штурмующие, вторая - (5-10 человек) обороняющиеся. Перед началом игры дети готовят "запас боеприпасов" - снежки.

    Игра начинается по сигналу взрослого ведущего. Штурмующие начинают обстреливать крепость из-за дальнего заграждения, стараясь попасть в каждый щит хотя бы по одному разу. Обороняющиеся не имеют права закрывать эти щиты. Игроки кидают снежки и друг в друга, стараясь "выбить" противника. Тот, в кого попали снежком - выходит из игры. Когда на щитах есть по три попадания - первая задача считается выполненной и штурмующие переходят ко второму огневому рубежу. Со второго рубежа достаточно попасть по одному разу в каждый щит, когда эта цель достигнута - штурмующие переходят к третьему, самому близкому к крепости рубежу. Отсюда ребятам гораздо легче попадать в щиты, но и обороняющимся легко попадать в нападающих. Если в крепости закончились снежки - обороняющиеся могут выбегать за стены, чтобы заготовить новые, но в этом случае они рискуют быть "подстреленными". После того, как с крайнего рубежа нападающие попали по одному разу в каждый щит, начинается настоящая атака - главное здесь - захватить флаг крепости. Здесь уже ребята кидают снежки только в противников. Если штурмующим удалось захватить флаг - они победили, если же обороняющиеся "подбили" всех участников другой команды - победа за ними.

    Проводить эту увлекательную игру должен взрослый, а лучше два или три. Взрослые следят за соблюдением правил игры. По указанию взрослых игроки выбывают из игры, переходят на новые рубежи, начинают атаку.

    Игра на лыжах.

    Возьми флажки.

    Для этой игры понадобятся 13-15 флажков. В игре принимают участие 8-10 человек.

    Перед игрой участники на лыжах без палок выстраиваются в шеренгу на старте. Дальше от линии старта через каждые 100 метров выстраивают в линию флажки. Между флажками сохраняется расстояние полтора-два метра. В первой линии - на два флажка меньше, чем участников игры, во второй еще на два меньше и так до двух флажков, последний рубеж - 1 флажок. (например: 6-4-2-1 - это четыре рубежа; 8-6-4-2-1 - это пять рубежей).

    По команде руководителя, игроки бегут вперед. Задача каждого - захватить флажок на рубеже. Если участник успел захватить флажок - он не останавливаясь, бежит дальше. Если игроку не досталось флажка - он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто на последнем рубеже захватил единственный флажок.

    Игра на санках.

    Встречная эстафета

    Соревнуются две команды. Для игры нужны двое санок и два флажка. Игроки каждой команды строятся в колонну по два и располагаются таким образом, чтобы одна половина команды находилась на одной стороне площадки, а вторая - на противоположной. В середине площадки втыкают флажки напротив каждой колонны.

    По сигналу руководителя игрок каждой команды садится на санки, а другой везет его на противоположную сторону площадки. Поравнявшись с флажком, игроки меняются ролями и продолжают путь. Достигнув противоположной стороны площадки, игроки отдают санки и встают в конец колонны. Те, кто получили санки выполняют тоже задание. Игра заканчивается тогда, когда части команды поменялись местами. Выигрывает та команда, которая быстрее это сделает.

    Игра на коньках

    Погремушка

    В игре могут участвовать 10-15 человек. Ребята должны хорошо уметь кататься на коньках, во избежание травм и для интереса в игре. Выбирают две пары водящих (2 и 2 = 4 человека ведующих). Одному из игроков дают погремушку и он убегает от водящих. Водящие должны окружить игрока с погремушкой в кольцо, сомкнув руки. Кольцо может состоять из двух ведущих или сразу четверых. Игрок в момент опасности может передавать погремушку другому игроку и тогда уже ловят того. Кидать погремушку нельзя. Если водящим удалось окружить игрока с погремушкой, то пойманный и тот, кто передал ему погремушку становятся парой водящих, заменяя другую. Кто кого меняет решает руководитель, учитывая физическое состояние и нагрузку на играющих. Погремушку передают одному из "конькобежцев". Если нет погремушки, ее можно заменить цветным платком, флажком, колокольчиком, палкой. Но как показывает практика веселый ненавязчивый перезвон погремушки делает игру веселее.

    Блок 1. Игры с водящим .

    1. ДРАКОН. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок – голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за головой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.
    Сцеплялка, общегрупповая с водящим (развивает: координацию, ловкость)
    5-6 кругов, до 10 минут
    инвентарь: нет

    2. САЛКИ.
    Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить камешек в чью-нибудь ладонь. Наконец он опускает его в чью-то руку. Игрок, получивший камень, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
    На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, наблюдательность)
    5-10 кругов, до 10 минут
    инвентарь: маленький гладкий камешек

    3. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ.
    Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается «съедобным» («конфета», «молоко» и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если «несъедобным» («горшок», «кирпич» и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю». А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.
    С мячом, с водящим (развивает: наблюдательность, реакцию)
    до 15 минут
    инвентарь: мяч

    4. ПОЕЗД.
    Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: выкладывает на площадке верёвочное кольцо. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Догонялки, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: свисток, верёвочные кольца диаметром около 20 см по кол-ву участников.

    5. ПЛАТОЧЕК. Закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его водящий говорит: “Платок отдыхает”. Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря “тепло”, если кто-то из игроков к платку приближается и “холодно”, если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим.
    Поисковая, с водящим (развивает: наблюдательность) 3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: платок

    6. КАРТОШКА.
    Водящий (”картошка”) садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
    С мячом, с водящим (развивает: общефизические и тактические навыки)
    до 10 минут инвентарь: мяч

    Блок 2. Игры, ориентированные на командную победу участников.

    7. ТАБУН.
    Из участников выбираются 2-3 волка, один жеребец и несколько жеребят. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг – загон. В середине круга находятся жеребята. Они издают звуки, имитирующие конское ржание. Вокруг загона ходит жеребец, охраняющий табун от нашествия волков. Волки пытаются разорвать круг и похитить жеребят. Если жеребец осалит неосторожного волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не перебьет всех волков или волки не утащат в свое логово всех жеребят.
    Перетягивания, с водящим (развивает: чувство команды, скорость, реакцию)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: нет

    8. КЕНГУРУ.
    Игроки делятся на две равные команды и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.
    Спортивная, командная эстафета, (развивает: ловкость, координацию движений)
    продолжительность игры - до определения команды-победителя
    инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции, стаканы с водой

    9. ДОСТАНЬ-КА.
    Игроки делятся на две команды, выстраиваются в шеренгу, держась за руки (одна команда лицом в одну сторону, другая - в другую, последние игроки команд также держатся за руки). Перед первыми игроками на расстоянии 1,5-2-х метров кладётся по апельсину. Цель – дотянуться и поднять его.
    Перетягивания, командная эстафета, (развивает: чувство команды, силу)
    3-4 круга со сменой позиций игроков, до 15 минут
    инвентарь: 2 апельсина

    10. ТЯНИ-ТОЛКАЙ.
    Соревнования по бегу на 20-30 метров. Участники каждой пары встают спиной друг к другу и берутся за руки. Задание: добежать до финиша и вернутся на старт. Сложность в том, что в одну сторону каждый игрок бежит спиной вперёд, а в другую – спиной назад.
    Сцеплялка, парная эстафета, (развивает: скорость, координацию движений)
    Поэтапно, до определения пары-победителя
    инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции

    11. СОРОКОНОЖКА.
    Игроки команд плотно располагаются по кругу, в затылок друг другу. По команде “Раз, два, три!” каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего “сороконожка” начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как “сороконожка” перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то “сороконожка” стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры “сороконожка” каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой. Сцеплялка, командная эстафета, (развивает: координацию движений)
    Продолжетельность игры: до определения команды-победителя
    инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции.

    12. СОБЕРИ УРОЖАЙ.
    Перед каждой командой кладётся горка апельсинов по количеству участников. Задание игроков: по очереди, как можно быстрее перенести апельсины без помощи рук (руки сцеплены за спиной) к месту сбора урожая, обозначенному флажком или кеглей.
    Спортивная, командная эстафета, (развивает: скорость, ловкость)

    инвентарь: апельсины по количеству участников, флажки или кегли для обозначения дистанции

    Блок 3. Игры, ориентированные на личную победу участников.

    13. ЛЯГУШАТА.
    Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т.д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт.
    Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, скорость)
    3-4 парных круга, до 10 минут
    инвентарь: листы бумаги формата А-4, флажки или кегли для обозначения дистанции

    14. ПЕТУШКИ.
    На траве выкладывается большое верёвочное кольцо. Став на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не удержался – выходит из игры. Наиболее интересен финал, когда в кругу остаются два сильнейших соперника.
    Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, силу)

    инвентарь: верёвочное кольцо диаметром около 1,5 метров

    15. КРАБИКИ. Два участника садятся на корточки, расставляют руки в стороны и передвигаются боком, приставными шагами. Необходимо добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт. Для усложнения задания можно предложить игрокам катить перед собой одной рукой небольшой мячик.
    Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, ловкость)
    Продолжительность игры: 3-4 парных круга, до 10 минут
    инвентарь: теннисные мячики, флажки или кегли для обозначения дистанции

    16. РЫБАКИ.
    Каждому игроку к поясу привязывают 1,5 метровую нитку с воздушным шариком на конце. Задание: наловить как можно больше рыбок (лопнуть шарики других игроков, не позволяя им лопнуть собственный).
    Догонялки, без водящего (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
    Продолжительность игры: до определения победителя
    инвентарь: нитки и воздушные шарики по числу игроков

    Заключительная юмористическая игра
    17. ЛУНОХОД.
    Посредством считалки определяется водящий. Игроки садятся в круг, водящий садится на корточки и начинает перемещаться на корточках. Это уже смешно. Ещё смешнее то, что ведущий самым писклявым тоном непрерывно сообщает: «Пи-пи-пи! Я – «Луноход-1»! » Игрок, засмеявшийся первым, присоединяется к нему с писком: «Я – «Луноход-2»!» По мере увеличения количества луноходов, игра становится всё смешнее. Самый стойкий игрок должен досчитать до ста. При этом он не должен отрывать взгляд от «луноходов». Если игроку это удастся – он выиграл! Если нет – то его место занимает водящий и т.д. до определения «самого серьёзного человека».
    инвентарь: нет

    Часть II . Игры на природе : вечер.

    На реакцию – 1.
    Игра-перетягивание – 1.
    Догонялки – 1.
    Поисковая игра – 1.
    Игра на меткость – 1.
    Игра с мячом – 1.
    Спортивная командная многоэтапная игра – 1 (с элементами прыгалок и игры с мячом).
    В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры:
    Театральные игры – 2, в т.ч. командная – 1.
    Художественные игры – 1.
    Игра со словами – 1.
    Командная игра с предметами – 1.
    Соревновательная игра с предметами – 1.

    № Название и описание игры
    Тип игры

    Необходимый инвентарь

    Блок 1. Подвижные игры .

    1. КОЛЕЧКО.
    Игроки становятся в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной (можно играть и сидя), напротив них - ведущий. Игроки держат ладошки “лодочкой” перед собой, а ведущий в своих (тоже сложенных “лодочкой”) ладошках прячет «колечко». Подходя к каждому игроку, он делает вид, что именно ему в руки вкладывает колечко (медленно проводит своей “лодочкой” между руками игрока). Ведущий обходит всех игроков, отходит в сторону и говорит: “Колечко, колечко, выйди на крылечко!” Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой условленного предмета на расстоянии 3-4-х метров. Если сможет, то он становится ведущим, а ведущий - игроком.
    На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, скорость)
    5-6 кругов, до 10 минут
    инвентарь: любой яркий маленький предмет в качестве «колечка»

    2. БУЙВОЛЫ В ЗАГОНЕ.
    Из числа играющих выбираются 2 человека. Они – «буйволы». Остальные игроки встают в круг и берутся за руки, образуя загон. Задача «буйволов» - вырваться из круга, с разбегу разорвав цепь. Если это им удаётся, буйволами становятся игроки, не сумевшие их удержать.
    Перетягивание, парная (развивает: силу)
    5-6 кругов, до 10 минут
    инвентарь: нет

    3. ЧЕРТИ. Широкую площадку делят на три полосы, средняя из которых «ад». В «аду», взявшись за руки, стоят двое водящих. Они «черти». Остальные игроки (также парами) располагаются на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое. Черти стараются их поймать, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
    Догонялки, парная (развивает: ловкость, скорость)
    Продолжильность игры: до определения пары-победителя
    инвентарь: нет

    4. ЖМУРКИ.
    Классика дворовых игр. Одному игроку завязываются глаза, и в таком виде он пытается поймать остальных играющих. Обычно игра проходит на строго определенной территории, покидать пределы которой запрещено. Если территория достаточно велика, то играющие время от времени должны издавать какие-либо звуки (например, хлопать в ладоши или звонить в колокольчик), чтобы водящий смог с ориентироваться. Игроки могут пытаться запутать водящего, подавая сигналы сразу с нескольких сторон. Игрок, которого водящий коснулся, меняется с ним местами.
    Поисковая, с водящим (развивает: координацию, ориентацию в пространстве)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: повязка на глаза из плотной материи, колокольчики по числу играющих

    5. ЗАЙЦЫ.
    На земле очерчивается большая площадка, внутри неё по центру – маленькая. Один игрок назначается водящим – «охотником», остальные игроки становятся «зайцами». Зайцы свободно перемещаются по большей площадке, охотник – только в малом круге. Его задача – сбить «выстрелом» любого зайца, количество попыток ограничено количеством мячиков у охотника. «Убитый» заяц заменяет ведущего.
    На меткость, с водящим (развивает: координацию, ловкость, глазомер)
    5-6 кругов, до 10 минут
    инвентарь: несколько теннисных мячиков

    6. СОБАЧКА.
    Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине (собачка на цепи). Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого, и в кого попадёт, тот занимает его место.
    С мячом, с водящим (развивает: ловкость, скорость, реакцию)
    до 10 минут
    инвентарь: мяч

    7. БОЛЬШАЯ ЭСТАФЕТА.
    После разделения на 2 команды (по 2-4 чел.) проводится в 5 этапов с последовательным участием всех игроков команд: 1) гонка на велосипедах (с передачей следующему игроку на старте); 2) движение с перешагиванием через обручи (с передачей следующему игроку на старте); 3) прыжки со скакалкой (с передачей следующему игроку на старте); 4) бег с мячом, попадание мячом в обруч у флажка (с передачей следующему игроку на старте); 5) «плавание» в тазике, отталкиваясь руками (с передачей следующему игроку на старте).
    Спортивная, командная эстафета (развивает: ловкость, силу, скорость, чувство команды, различные навыки и умения)
    Продолжительность игры: до определения команды-победителя
    инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции; одинаковые пары предметов: 2 подростковых велосипеда, 2 обруча, 2 скакалки, 2 пластиковых тазика, 2 мяча

    Блок 2. «Тихие» игры у костра.

    8. КРОКОДИЛ
    Первая команда задумывает какое-нибудь простое слово и выбирает из состава другой команды игрока, который должен будет это слово “показать”. Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям. После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.
    Театральная, командная (развивает: артистизм, наблюдательность, абстрактное мышление)
    3-4 круга, до 15 минут
    инвентарь: нет

    9. КИТАЙСКИЙ УЖИН
    В пиалы насыпается равное количество мелких конфет. По свистку участники должны как можно быстрее съесть предложенное «блюдо», пользуясь палочками.
    С предметами, соревновательная (развивает: координацию, ловкость)
    до определения победителя
    инвентарь: Пиалы и пары одинаковых обструганных палочек по количеству участников, конфеты «морские камешки»

    10. ОТДАЙ ЧЕСТЬ
    Водящий предлагает игрокам комбинации движений со сменой рук. Например: 1)одновременно правой рукой «отдать честь», а левую вытянуть вперёд с жестом «класс». Потом хлопнуть в ладони и сделать то же самое, быстро поменяв руки; 2) положить руки на колени, хлопнуть в ладоши, правой рукой взять себя за нос, а левой – за правое ухо. Потом снова хлопнуть и поменять руки и т.д.
    Театральная, с водящим (развивает: координацию, реакцию)
    инвентарь: нет

    11. МУМИЯ
    Участвуют 2 команды по 3 человека. Первый участник стоит неподвижно – это «мумия». Второй участник старается как можно быстрее и плотнее обмотать «мумию» туалетной бумагой с шеи до ног. Как только он закончит, третий участник должен размотать мумию обратно. Выигрывает та команда, которая не только справилась быстрее, но и как можно меньше порвала бумагу.
    С предметами, командная (развивает: ловкость, скорость)
    до определения команды-победителя
    инвентарь: 2 рулона туалетной бумаги

    12. ПЛАСТИЛИНОВЫЕ БУКВЫ
    Участникам игры выдаётся пластилин. Ведущий называет любую букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, начинающийся на эту букву (заканчиваем по свистку). Автор самого узнаваемого предмета становится водящим.
    Художественная, с водящим (развивает: тонкую моторику, творческие способности, реакцию)
    3-4 круга, до 15 минут
    инвентарь: бруски мягкого пластилина по количеству участников, свисток

    13. ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН Водящий загадывает предложение (желательно, известное – например, скороговорку) и очень тихо сообщает её на ухо ближайшему игроку и т.д. Последний игрок сообщает, что он услышал, и цепочка восстанавливается вслух. Тот, кто последним передал предложение верно, становится новым водящим.
    Со словами, с водящим (развивает: внимание, фантазию, творческие способности)
    инвентарь: нет

    Часть III . Игры в автобусе (по дороге к морю).
    В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры: Игра на реакцию – 1.
    Игры с предметами – 2.
    Игра со словами – 1.
    Театральные юмористические игры – 2.

    № Название и описание игры
    Тип игры
    Ориентировочное время проведения
    Необходимый инвентарь

    1. ПЕРЕДАЙ ШАПКУ
    Первому игроку (сидящему за водителем) одевают «шапку». Её необходимо передать дальше – с головы на голову без помощи рук. Если шапка упала, передающий вновь одевает её себе на голову и пробует снова. В идеале игра заканчивается, когда первый игрок снова оказывается в шапке.
    С предметами, несоревновательная эстафета (развивает: ловкость, координацию движений)
    1 круг, до 10 минут
    инвентарь: яркая кепка или панамка несколько больше подходящего участникам размера

    2. ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ
    Водящий ходит по проходу перед игроками и, указывая на каждого по очереди, произносит: «Вода, земля, воздух». В любой момент он может остановиться. Если водящий остановился на слове «Вода», то ребенок, на которого он указал, должен назвать рыбу, пресмыкающееся или животное, живущее в воде. Если названо «Земля» - нужно назвать того, кто живёт на земле. Если названо »Воздух» - того, кто летает. Если ребёнок не назвал слово до счёта «три», то он становится ведущим. Со словами, с водящим (развивает: внимание, реакцию, мышление) 3-4 круга, до 10 минут нет 3. БАБУШКА ПОШЛА НА БАЗАР… Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону и начинает: “Бабушка пошла на базар и купила старую кофемолку” и показывает как она будет молоть кофе (правой рукой крутит воображаемую ручку кофемолки). Рядом сидящий повторяет те же слова и тоже начинает крутить ручку и т.д. по кругу. Когда все включаются в процесс, очередь снова доходит до ведущего и он показывает следующее движение: “Бабушка пошла на базар и купила старый утюг” (гладит левой рукой, не переставая молоть). Следующие круги: бабушка купила кресло-качалку (покачиваться) и наконец, часы с кукушкой (”Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку,”). Смысл в том, чтобы выполнять все действия одновременно с водящим. Кто сбился – занимает его место. Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: нет

    4. ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ
    Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону. Заранее оговариваются условия игры. Например, при команде “Воробьи” - дети будут закрывать глаза руками. А при команде “Вороны” – поднимать руки вверх. Теперь можно начинать игру. Водящий по слогам медленно произносит “Во - ро -… ны!” Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто сбился – выбывает из игры до смены водящего. Последний оставшийся становится водящим.
    На реакцию, с водящим (развивает: внимание, реакцию)
    3-4 круга со сменой заданий, до 10 минут
    инвентарь: нет

    5. МЕТАЛЛИСТЫ
    Каждому игроку выдаётся коробка скрепок. По свистку ведущего игроки начинают собирать цепь с помощью скрепок. Победителем считается тот, кто за определенное время (до следующего свистка) соберет самую длинную цепочку из скрепок.
    С предметами, соревновательная индивидуальная (развивает: ловкость, скорость, тонкую моторику)
    10 минут (или до «пустой коробки»)
    инвентарь: коробки скрепок по количеству участников, свисток

    6. И Я! Ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть “И я!”, если действие о котором говорится в рассказе может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает: “Как то раз пошел я в лес… Все: “И я!” Вижу, на дереве белка сидит… -…? Белка сидит и орешки грызет… - …. - Увидела меня и давай в меня орехами бросаться… -…? - Я от неё убежал… -…? (и т. д.) Победителей в этой игре нет - главное веселое настроение.
    Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: нет

    Часть IV. Пляжные игры и игры на воде.
    В эту часть энциклопедии включены подвижные игры:
    Пляжные подвижные игры - 6, в т.ч. с мячом – 3.
    Игра-перетягивание – 1.
    Игра на меткость – 1.
    Игра-прыгалка – 1.
    Игры-разминки на воде – 4.
    Игры на воде - 6, в т.ч. с мячом – 2.

    № Название и описание игры
    Тип игры
    Ориентировочное время проведения
    Необходимый инвентарь

    Блок 1. Разминка на воде.

    1. ПОЕДИНОК
    Стать лицом друг против друга на расстоянии полутора-двух шагов, каждый играющий брызгает водой в партнера. Проигрывает тот, кто первый начнет вытирать лицо руками или повернется к партнеру спиной.
    На воде, парная (развивает: выносливость) до 5 минут,

    2. НАДЕНЬ КРУГ
    Поочерёдно. Положить перед собой резиновый круг и, сделав вдох, погрузиться в воду так, чтобы, вставая, надеть круг на голову. На воде, индивидуальная (развивает: смелость, навыки задержки дыхания) до 5 минут большой круг 3. ВЕСЫ Встать парой спиной друг к другу, продев руки под локти партнеру. Каждый, поочередно наклоняясь вперед, отрывает партнера ото дна, опускает свое лицо в воду и делает выдох. Находящийся над водой не должен сгибать и поднимать ноги. На воде, парная (развивает: выносливость, навыки задержки дыхания) до 5 минут,
    инвентарь: по свистку свисток

    4. КТО ПРЫГНЕТ ВЫШЕ
    Поднять руки в стороны ладонями вниз. По команде подпрыгивать вверх, отталкиваясь ото дна ногами, делая одновременно движения руками вниз в воду, тем самым помогая толчку. Можно провести попарный, а также общегрупповой варианты игры.
    На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде) до 5 минут, по свистку
    инвентарь: свисток

    Блок 2. Пляжные подвижные игры.

    5. ЧТО ЭТО?
    Дети встают в круг, в центре круга - водящий с мячом. Он бросает мяч любому ребенку и говорит одно из слов: “Овощ”, “Ягода” или “Фрукт”. Ребенок, поймав мяч, быстро называет соответственно знакомый ему овощ, ягоду или фрукт и бросает мяч обратно водящему. Кто ошибся - выходит из игры.
    С мячом, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, мышление)
    инвентарь: до 10 минут мяч
    = = = = = = = = = = = = =
    Дачные игры: подвижные игры и спорт на даче.
    Простейшие приспособления из подручных материалов для спортивного оборудования: стрельба из лука, метание копья, мишени для отработки ударов ногами из ПЭТ-бутылок.
    Физическая работа детей по уходу за растениями и сбору урожая в игровом стиле.
    = = = = = = = = = = = = =
    6. МЯЧ, КО МНЕ!
    Дети рассаживаются на поляне или песочке пляжа. Ведущий с мячом - в центре круга. Он катит мяч каждому ребенку по очереди. Дети ловят мяч и отсылают обратно, к ведущему. Варианты: а) прокатывание мяча через одного игрока, через двух, через трёх и т.д.; б) прокатывать тому, кого назовет ведущий.
    С мячом, с водящим (развивает: реакцию, внимание)
    до 10 минут
    инвентарь: мяч

    7. ЧЕХАРДА.
    Игроки встают друг за другом на расстоянии 5-ти шагов, наклоняются вперёд, пригнув голову и опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и перепрыгивает поочерёдно через каждого, опираясь руками ему на спину. Игроки постепенно разгибаются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший встаёт впереди. Кому прыжок не удался – выбывает из игры.
    Спортивная, соревновательная (развивает: координацию, силу, реакцию)
    до 10 минут
    инвентарь: нет

    Блок 3. Соревновательные игры на воде.

    8. ТОРПЕДЫ
    Игроки участвуют поочерёдно. Исходное положение: для скольжения на груди. По свистку сделать вдох, задержать дыхание и, сильно оттолкнувшись ото дна, скользить вперед, двигая ногами кролем. Место, где играющий встал на дно или поднял голову для вдоха, считают его финишем, на нём он остаётся, стоя на дне. Победитель тот, кто окажется дальше всех от старта.
    На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде)
    3-4 захода, до 5 минут инвентарь: свисток

    9. РЫЦАРСКИЙ ТУРНИР Разделиться попарно, с учетом физической подготовленности игроков. Каждая пара - «конь» и «всадник». Всадник сидит на плечах своего партнера, а тот руками прижимает к себе его ноги. По сигналу команды начинают единоборство. Задача «всадника» - сбросить противника с «коня» в воду. Захваты разрешаются только за руки. Сброшенный «всадник» вместе с «конем» выбывают из игры.
    На воде, парная (развивает: координацию движений в воде)
    3-4 захода, до 5 минут
    инвентарь: нет

    10. ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ
    Выстроить две команды в колонну по одному, на 2 - 3 шага одна от другой. Дистанция между игроками в колоннах - 1 шаг, положение ног - шире плеч. У стоящих впереди (капитанов) в руках мяч. По свистку капитан наклоняется и передаёт между ног мяч стоящему сзади, тот передает мяч дальше. Последний, получив мяч, бежит с ним к возглавляющему колонну, становится впереди, и игра возобновляется. Побеждает команда, капитан которой первым снова встанет во главе колонны.
    На воде, командная (развивает: координацию движений в воде)
    3-4 круга, до 10 минут
    инвентарь: 2 мяча, свисток

    Блок 4. Пляжные подвижные игры.

    11. ЛОВИ МЕШОК! Игроки встают в круг и бросают друг другу мешочек. Кто не поймает мешочек, тот выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался в кругу. При бросании мешочка можно назвать первый слог какого-нибудь слова, и ловящий должен закончить, например: вес-на, цве-ток и т.п.
    Спортивная, общегрупповая (развивает: координацию, силу, реакцию)
    до 10 минут инвентарь: мешочек, наполненный песком

    12. ЦАРЬ ГОРЫ. Все игроки строят гору из песка или гальки. Дальнейшие правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.
    Перетягивание, соревновательная (развивает: ловкость, силу, координацию)
    до 10 минут, по свистку
    инвентарь: гора (песок или надувной матрац, или старый диван), свисток

    13. ПЛЯЖНЫЙ МЯЧ. По мотивам игры «пионербол». (Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.) Вместо сетки и разметки площадки используются условные линии на песке.
    Спортивная с мячом, командная (развивает тактические навыки, командное взаимодействие, ловкость)
    1-2 захода в течение пляжного отдыха, до 20 минут каждый мяч,
    инвентарь: пляжная разметка (нарисованная или выложенная галькой на песке), судейский свисток

    Блок 5. Игры на воде.

    14. КАРУСЕЛЬ.
    Очень простая игра. Водящий раскручивает над головой привязанный к веревке мяч, а игроки ныряют, чтобы он пролетел над их головами. Кто не успел – водит. Обратный вариант игры «в собачку».
    На воде, с водящим (развивает: скорость, реакцию)
    5-7 минут
    инвентарь: мяч на верёвке

    15. ПАШНЯ. Играют на отмели. Один из двоих играющих (мотыга) ложится на воду, опираясь руками о дно. Другой играющий (пахарь), стоя на дне, берет мотыгу за щиколотки и пытается “пахать” им море как можно быстрее, чтобы добраться до финиша.
    На воде, парная (развивает: ловкость, координацию)
    2-3 захода, до 10 минут
    инвентарь: нет

    16. КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ.
    Дети стоят по пояс в воде. Ведущий дает сигнал, выкрикивая слово: «Карлики!». Все садятся в воду. За сигналом: «Великаны!» - все игроки подпрыгивают вверх. Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался.
    На воде, с водящим (развивает: реакцию, внимание) 1-2 захода, до определения победителя нет Блок 6. Пляжные подвижные игры.

    17. ПЕКАРЬ. На песке чертится круг диаметром в 2-3 метра, в котором устанавливаются несколько пустых жестяных банок (одна на другую) в качестве мишени. На некотором расстоянии от круга на земле чертятся линии-уровни (от трех и выше). Задача игроков: поочередными бросками биты (её функции выполняет небольшая галька) выбить из круга одну или несколько банок и перейти на следующий уровень. Конечная цель: пройти по всем уровням быстрее остальных.
    На меткость, соревновательная (развивает: ловкость, координацию, глазомер) до 15 минут (или до определения победителя)
    инвентарь: жестяные банки и камешки

    18. РЕЗИНОЧКИ. Резинка связывается за концы в кольцо. Резинка натягивается между ногами двух играющих (их называют «столбиками»), остальные выполняют комбинации прыжков. Не справившийся выбывает из игры.
    Прыгалка, общегрупповая (развивает: координацию, выносливость)
    до 15 минут (или до определения победителя)
    инвентарь: резинка длиной 1-2 метра.

    19. БРЫЗГАЛКА.
    Облегчённый вариант «войнушки». Можно предварительно построить «укрепления» из песка. Играть можно и без правил и вообще – “каждый сам за себя”, стремясь как можно сильнее намочить остальных, окрасив их «своим цветом».
    Военная, общегрупповая (развивает: тактические навыки, ловкость) 1-2 захода, до 15 минут пластиковые бутылки с отверстиями в крышках, наполненные водой, окрашенной медовой акварелью разных цветов (по количеству игроков)



    Подвижные игры очень популярны среди младших школьников. Важнейщий результат игры – это радость и эмоциональный подьем. Когда возникли подвижные игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа.
    Игры заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке или в спортивном зале.
    Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.

    . Для подвижных игр характерны самостоятельные,творческие, двигательные действия(с предметами или без) выполняемые в рамках определенных правил. Они уточняют права и обязанности участников,определяют способы ведения и учета результатов игры. Правила понятны и просты.

    Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
    Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

    1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.

    Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

    2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».

    «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

    У этой игры много различных вариантов.
    Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.

    Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».

    Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».

    Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.

    Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.

    Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.

    Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.

    В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).

    Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

    На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
    В одном находятся гуси, в другом их хозяин.

    Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.

    «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

    – Гуси, гуси!

    – Га-га-га!

    – Есть хотите?

    – Да-да-да!

    – Так летите!

    – Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!

    После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.

    Пойманный игрок становится «волком».

    Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
    Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

    Гори-гори ясно,

    Чтобы не погасло.

    И раз, и два, и три.

    Последняя пара беги!

    На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

    Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

    На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой.
    За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети.

    Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.

    Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

    У медведя во бору

    Грибы, ягоды беру.

    А медведь не спит,

    Все на нас глядит.

    На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей.

    Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

    Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец».
    Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

    Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».

    Продавец: «За какой?»

    Монах называет любой цвет, например: «За голубой».

    Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»

    «Монах» начинает игру с начала.

    Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет.

    Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

    Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
    Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.

    Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь».

    Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

    Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
    Играющие встают в круг и берутся за руки.

    Иванушка должен поймать Аленушку.

    Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

    Движения водящих комичны и иногда неожиданны.

    Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.

    Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

    Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
    У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.

    Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки.

    Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.

    Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

    Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории.

    По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

    Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
    Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки.

    «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих.

    «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.

    «Рыбки» не должны сходить со своих мест.

    Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

    Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

    Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
    Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».

    Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

    Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

    Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

    Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

    Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
    Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.

    Но дойти до водящего непросто.

    Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.

    Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.

    Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.

    Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

    Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.
    Игру начинает одна из команд словами: «Кондалы!!» Вторая команда хором отвечает:

    «Скованы!»

    Вновь говорит первая команда,-Раскуйте! Вторая команда –Кого? Первая команда называет имя одного из игроков команды противника, например: «Ивана Иванова!»

    Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

    Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.

    Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

    Игру команды начинают по очереди.

    Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

    Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек.
    Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей.

    На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.

    Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.

    Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.

    Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки.

    При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.

    Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки.

    Последний найденный игрок становится водящим.

    Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного.
    Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили.

    Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей.

    Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей.

    Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных.

    Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.

    Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья.

    Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

    Для игры необходим большой таз с водой.
    В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

    Поскольку дети почти наверняка расплескают воду и забрызгаются сами во время игры, лучше проводить ее на улице, а детей одеть в что-то, что не линяет и не промокает.

    Это достаточно старая игра, в ней используется по традиции предмет, который дети, возможно, раньше никогда не видели.
    Прищепку для белья можно заменить монетой, конфетой или другим небольшим предметом.

    Дети по очереди становятся но колени на стул и пытаются забросить небольшой предмет (который вы выберите для игры) в коробку или корзину.

    Тот, кто смог забросить большее количество предметов в корзину, победил.

    Если в игре используются конфеты, ребенок в конце игры забирает все, что попало в корзину, в качестве приза.

    В качестве подготовки к игре возьмите пуговицу, проденьте в нее леску или проволоку и сделайте кольцо такой величины, чтобы дети могли сесть вокруг этого кольца и взяться за него руками.
    Один из игроков – ведущий, он находится вне круга.

    По сигналу дети начинают передавать друг другу пуговицу по проволоке таким образом, чтобы ведущий не догадался, у кого она в данный момент.

    Кого поймают с пуговицей в руке – тот водит в следующем кону.

    Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного».
    Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.

    Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.

    Это эстафета, она похожа на игру «Собери коробочку».
    Дети делятся на две или более команд, каждой команде выдается пластмассовый стаканчик с водой.

    На определенном расстоянии от старта устанавливается большая кастрюля или ведро.

    По сигналу участники обеих команд начинают эстафету. Они бегут со стаканом воды в руках к кастрюле и выливают в нее воду. Затем игроки как можно быстрее бегут к своим командам и передают стаканчики следующему участнику.

    Стаканчик наполняется водой из шланга или другого источника (обе команды используют один шланг для большего веселья), и игрок снова бежит к кастрюле.

    Выигрывает команда, первая наполнившая ведро водой.

    Игра предназначена для малышей.
    Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д.
    Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.

    Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

    Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать).
    Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу.

    Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант.

    То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

    Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.
    Дети садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: «Ха!».

    Следующий говорит: «Ха-ха!», третий – «Ха-ха-ха!», и так далее.

    Тот, кто произнесет неправильное количество «Ха» или засмеется – выбывает из игры.

    Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них).

    Кто засмеется последним – победил.

    Игроки становятся напротив друг друга, ноги на ширине плеч, правая нога одного участника находится рядом с правой ногой второго участника.
    Затем они сжимают правые руки и по сигналу начинают толкать или тянуть друг друга, пытаясь заставить другого потерять равновесие.

    Кто первый сдвинулся с первоначальной позиции – проиграл.

    В этой игре принимает участие 8 или более человек.
    Необходимо иметь 1 монету в 10 рублей или 1 рубль (для маленьких).

    Дети делятся на две команды и садятся напротив друг друга за длинный стол.

    Одна команда получает монету, и дети передают ее друг другу под столом.

    Командир противоположной команды медленно считает до десяти (можно про себя), а затем говорит: «Руки вверх!»

    Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки.

    Затем командир говорит: «Руки вниз!», и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол.

    Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

    Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета.

    Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.

    Выигрывает та команда, которая большее число раз правильно угадало, у кого находится монета.

    Существует много вариантов этой игры.
    Раздайте детям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

    На полу чертят из одного центра три круга диаметром в 1, 2 и 3 шага.
    В кругах пишут числа 10, 5 и 3; чем меньше круг, тем больше число.

    Играющий становится в самый маленький круг. Ему дают спичечную коробку и завязывают глаза, подложив под повязку полоску чистой бумаги.

    Играющий идет в любом направлении 8 шагов и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно.

    Остановившись, он кладет коробку на пол и снимает с глаз повязку.

    Каким числом обозначен круг, в который положена коробка, столько очков засчитывается играющему.

    Коробка может оказаться на черте между кругами, тогда выигрыш приравнивается к меньшему из двух чисел.

    Если играющий, возвращаясь, сильно отклонится в сторону и положит коробку за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков.

    Каждый участник игры, когда до него дойдет очередь, при желании имеет право заранее указать, в какой круг он положит коробку.

    При этом условии в случае удачи играющему засчитывается количество очков, вдвое большее того числа, которым обозначен круг; если же играющий ошибется и положит коробку не в тот круг, который он указал, то ни одного очка ему не засчитывается.

    Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 см.
    Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край.

    На пол ставят табуретку и в 4–5 шагах от нее отмечают черту.

    С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней.

    Каждый раз, когда играющему удастся это сделать, ему засчитывается 1 очко.

    Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его.

    Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 10 очков.

    Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
    По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.

    Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.

    Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.

    В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.

    Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.

    Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.

    Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

    Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
    Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.

    Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).

    Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»

    Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.

    Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

    Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое.
    Каждый из игроков на счет «три» изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).

    Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы.

    За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

    Эта игра – противоположный вариант «пряток».
    Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.

    Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.

    Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.

    Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

    Главное при этом – не засмеяться!

    Игроки делятся на две команды, каждая команда получает запечатанный конверт с «секретным» заданием – разыскать другой пакет, в нем – указания, как отыскать следующий, и т. д.
    (Каждой группе даются разные задания и конверты).

    Если дети помладше, конверты можно спрятать дома или во дворе. Для детей постарше задание можно усложнить спрятать все конверты, кроме последнего, вне дома.

    При этом в предпоследнем пакете будут содержаться указания, кок обнаружить последний «секретный пакет» в квартире.

    Все ребята знают юлу. С юлой можно затеять веселую игру. 5–6 ребят становятся в кружок.
    Один берет фанеру такой величины, как тетрадь, запускает на ней юлу и быстро говорит: «У меня была юла, поюлила и ушла».

    Сказав эту скороговорку, нужно сейчас же передать фанерку с юлой соседу справа.

    Так юла переходит от одного играющего к другому; передавать ее дальше можно только тогда, когда скажешь скороговорку.

    У кого-то из ребят юла упадет боком на фанерку и «замрет». Тогда все кричат: «Юла замерла!»

    Тот, у кого на руках замрет юла, считается «зевакой», – он передает юлу вместе с фанеркой своему соседу, а сам скачет по кругу на одной ножке.

    Когда зевака доберется до своего места, его сосед запускает юлу, и игра продолжается.

    Смотрите, как бы, передавая фанерку, не уронить юлу на пол: кто уронит юлу, тоже становится зевакой – ему придется скакать на одной ножке.

    Филин и пташки

    Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

    На сигнал "Филин!" все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

    Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

    Краски

    Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!

    - Кто там?

    - Покупатель.

    - Зачем пришел?

    - За краской.

    - За какой?

    - За голубой.

    Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

    Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке".

    Правила игры . Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

    Горелки

    Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев говорят слова:

    Гори, гори ясно,

    Чтобы не погасло.

    Стой подоле,

    Гляди на поле,

    Едут там трубачи

    Да едят калачи.

    Погляди на небо:

    Звезды горят,

    Журавли кричат:

    - Гу, гу, убегу.

    Раз, два, не воронь,

    А беги, как огонь!

    После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

    Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

    Правила игры . Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

    Пятнашки

    Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

    Правила игры . Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

    Варианты.

    Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

    Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в безопасности.

    Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

    Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

    Мячик кверху

    Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

    Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

    Лапта

    Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

    Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок,- тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

    Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

    Ляпка

    Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

    Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

    Ловишка в кругу

    На площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них - ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.

    Заря

    Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

    Заря-зарница,

    Красная девица,

    По полю ходила,

    Ключи обронила,

    Ключи золотые,

    Ленты голубые,

    Кольца обвитые -

    За водой пошла.

    С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

    Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

    Игровая

    Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

    А дядюшки Трифона

    Было семеро детей,

    Семеро сыновей

    Они не пили, не ели,

    Друг на друга смотрели.

    Разом делали, как я!

    При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

    Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

    Почта

    Игра начинается с переклички водящего с игроками:

    - Динь, динь, динь!

    - Кто там?

    - Почта!

    - Откуда?

    - Из города...

    - А что в городе делают?

    Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

    Коршун

    Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова: Вокруг коршуна хожу, По три денежки ношу, По копеечке, По совелочке.

    Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

    - Коршун, коршун, что ты делаешь?

    - Ямку рою.

    - На что тебе ямка?

    - Копеечку ищу

    - На что тебе копеечка?

    - Иголочку куплю.

    - Зачем тебе иголочка?

    - Мешочек сшить. Зачем мешочек?

    - Камешки класть.

    - Зачем тебе камешки?

    - В твоих деток кидать.

    - За что?

    - Ко мне в огород лазят!

    - Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их.

    Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши, злодей!"

    Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

    Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

    Гуси

    На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

    - Гуси, вы гуси!

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Вы, серые гуси!

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Где, гуси, бывали?

    - Га-га-га, га-га-га!

    - Кого, гуси, видали?

    - Га-га-га, га-га-га!

    С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

    Мы видели волка,

    Унес волк гусенка,

    Самого лучшего.

    Самого большого

    Далее следует перекличка хоровода и гусей:

    - А, гуси, вы гуси!

    - Га-га га, га га га!

    - Щиплите-ка волка,

    Выручайте гусенка!

    Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

    Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

    Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка

    Большой мяч

    Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч Игра повторяется.

    Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

    Каравай

    Это игра маленьких ребят.. Сначала надо объяснить малышам, что каравай -это большой круглый хлеб. Затем надо поставить их в круг и сказать, чтобы они взялись за руки. На середину круга пусть выйдет один из малышей, например Алёша. После этого все идут справа налево и поют песенку:

    - Как Алёше на рожденье Испекли мы каравай!

    Когда запоют:

    - Вот такой вышины! -

    все должны поднять руки: показать, какой высокий каравай. Когда запоют:

    должны присесть на корточки. После этих слов надо быстро встать, раздвинуть круг шире, > рук не разнимать и петь:

    - Вот такой ширины!

    И сейчас же надо быстро сузить круг, со всех сторон обступить Алёшу и петь:

    - Вот такой ужины!

    Как споют, пусть снова раздвинут круг и запоют:

    - Каравай, Каравай,

    Кого любишь, выбирай!

    Алёша станет думать: кого ему выбрать? Пока он раздумывает, хоровод ходит, не останавливаясь, и повторяет свою песенку:

    - Каравай, Каравай,

    Кого любишь, выбирай!

    Кого Алёша выберет, тот пусть выходит на середину круга, и можно начать игру снова.